|
|
Ligne 275 : |
Ligne 275 : |
| *Recettes | | *Recettes |
| *Minerai de fer | | *Minerai de fer |
− | *Poissons
| |
− | *Chaussures
| |
| | | | | |
| *Antidote | | *Antidote |
Ligne 282 : |
Ligne 280 : |
| *Bibelots | | *Bibelots |
| *Drops caractéristiques des monstres | | *Drops caractéristiques des monstres |
| + | *Poissons courants/mi-rares |
| + | *Chaussures |
| | | | | |
| *Pain | | *Pain |
| *Raku Raku | | *Raku Raku |
| *Poison | | *Poison |
| + | *Poissons rares |
| | | | | |
| *Potion de vie mineure | | *Potion de vie mineure |
Version du 19 août 2011 à 23:40
L’alchimie est une science occulte fondée sur des connaissances et techniques mi-magiques mi-empiriques, pratiquée depuis des éons sur Sistearth.
L'alchimiste peut ainsi sacrifier des objets qu'il trouve pour les convertir en d'autres objets d'énergies équivalentes en se basant sur des recettes qu'il aura préalablement apprises.
Dérouler
Métier : alchimiste
L'alchimiste est une personne qui pratique un art très impressionnant, loin de la chimie que l'on peut imaginer : si l'alchimiste arrive à transformer un glaçon en eau, il peut vous le transformer en caillou ou tout autre chose, les seules limitations qu'ont les alchimistes sont le principe de l'équivalence (pas de création d'énergie) et leur propre imagination ! Cependant ce métier est loin d'être facile et demande des recherches pour trouver toutes les recettes...
- Classe : mage et sorcier.
- Niveau requis : 5
- Métier requis : aucun
- Acquisition : chez un guide (coût : 10 PC).
- Coût en PA : variable selon la recette.
- Chances de réussite :
(20 de base + 40* Maîtrise d'alchimie + 40* Maîtrise de la recette) %
- Réussite : l'objet est créé, les énergies utilisées sont transformées, +1 % dans votre maîtrise de métier, +5 % dans la maîtrise de la recette.
- Échec : l'objet n'est pas créé, les énergies utilisées sont gaspillées.
Les recettes nécessitent un certain degré de maîtrise du métier pour être utilisées.
- Pour fabriquer un objet, il faut nécessairement : une recette pouvant créer l'objet voulu et les énergies requises pour créer l'objet.
- Suivant la recette, on peut créer un ou plusieurs objets à la fois.
- Dans tous les cas il faut un nombre minimum d'énergies pour fabriquer un objet. Il est strictement inutile d'en utiliser plus, les énergies excédentaires sont perdues.
- Le chaudron est fabriqué par un confectionneur et permet à l'alchimiste de faire ses jets sur un dé de 90 au lieu d'un dé de 100 lors d'une transformation.
- Le taux de réussite est très faible pour les alchimistes débutants, c'est pourquoi il est conseillé d'utiliser des recettes qui ne demandent pas trop d'énergie au départ et attendre d'être plus expérimenté pour se lancer dans la fabrication d'objets réclamant beaucoup d'énergies.
Dérouler
Énergies
Presque tous les objets valent des énergies, ils peuvent donc, en théorie, tous passer dans le chaudron d'un alchimiste. Cependant, celui-ci n'utilise en général que les objets n'ayant pas beaucoup de valeur économique.
Bien évidemment, il est préférable de garder certains objets plutôt que de les utiliser en alchimie. Généralement, l'alchimiste utilise les fleurs, les bibelots, les drops de monstre ou le fruit de son travail pour faire des transformations.
Voici quelques uns des objets les plus courants :
Valeur en énergie
|
0
|
1
|
2
|
3
|
10
|
20
|
40
|
55
|
60
|
Objets
|
|
- Céréale
- Fleurs
- Cartes
- Recettes
- Minerai de fer
|
- Antidote
- Légume
- Bibelots
- Drops caractéristiques des monstres
- Poissons courants/mi-rares
- Chaussures
|
- Pain
- Raku Raku
- Poison
- Poissons rares
|
|
|
|
|
|
Voir aussi
x.