Guide pour sorcier : Différence entre versions
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− | + | Avant toute chose, je tiens à préciser que ce qui suit est une présentation subjective, il est donc possible que certains ne soient pas du même avis au sujet de certains des points abordés ci-dessous. | |
Afin d’aider de jeunes sorciers à ne pas faire de mauvais choix au départ, voici une présentation « survolée » des compétences de cette classe. On distinguera principalement deux axes différents, dans le choix du gameplay. | Afin d’aider de jeunes sorciers à ne pas faire de mauvais choix au départ, voici une présentation « survolée » des compétences de cette classe. On distinguera principalement deux axes différents, dans le choix du gameplay. | ||
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Certains éléments débloquent en effet des compétences plutôt utiles , en PVP comme en PVE. Je commencerai donc par décrire les différentes possibilités d’un sorcier utilisant la « force des éléments » | Certains éléments débloquent en effet des compétences plutôt utiles , en PVP comme en PVE. Je commencerai donc par décrire les différentes possibilités d’un sorcier utilisant la « force des éléments » | ||
− | Ensuite, je parlerai de la voie du sorcier « maudisseur » qui est un poil plus compliquée à jouer, bien plus coûteuse en PC, mais qui est très | + | Ensuite, je parlerai de la voie du sorcier « maudisseur » qui est un poil plus compliquée à jouer, bien plus coûteuse en PC, mais qui est très intéressante car elle permet d’être très chiant pour l’ennemi et elle a un potentiel dévastateur sans pareil parmi les autres classes du jeu. L’inconvénient de cette voie cependant, outre le fait qu’elle est très couteuse en PC, est qu’il faut trouver d’autres sorciers ayant choisi cette voie pour la rendre aussi dévastatrice. Je la détaillerai donc après avoir parlé de la voie des éléments. |
− | + | Pour vous aider à suivre, voici un tableau regroupant toutes les [[Compétences de sorcier]], avec leur effet, leur cout en PA etc... | |
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'''Elément de l’air :''' | '''Elément de l’air :''' | ||
− | Il débloque rapidement des bonus personnels à l’esquive : File vent = +10% d’esquive dès le niveau 6, | + | Il débloque rapidement des bonus personnels à l’esquive : File vent = +10% d’esquive dès le niveau 6, cumulables avec les bonus de 20% au niveau 15 et 30% au niveau 30, ce qui fait 60% au total ! Non négligeable aussi bien contre des autres joueurs, que contre des monstres. |
Les couts en PC de cette branche restent assez raisonnable, 5PC pour avoir accès aux compétences d’esquive, qui coutent à leur tour 5,10 et 15 PC. | Les couts en PC de cette branche restent assez raisonnable, 5PC pour avoir accès aux compétences d’esquive, qui coutent à leur tour 5,10 et 15 PC. | ||
− | Il permet aussi d’atteindre des compétences d’expulsion au niveau 30 et 40, qui éparpillent toutes les personnes d’une case. Cette compétence est un petit peu un gadget je pense, bien qu’elle puisse avoir une certaine utilité dans certaines situations bien | + | Il permet aussi d’atteindre des compétences d’expulsion au niveau 30 et 40, qui éparpillent toutes les personnes d’une case. Cette compétence est un petit peu un gadget je pense, bien qu’elle puisse avoir une certaine utilité dans certaines situations bien spécifiques. |
Bref, l’élément de l’air est un choix intéressant, et si tu ne choisis pas la voie du sorcier maudisseur, je pense qu’il ne faut pas hésiter à utiliser tes PC ici. Si tu choisis la voie de sorcier maudisseur, fais attention à tes dépenses de PC… | Bref, l’élément de l’air est un choix intéressant, et si tu ne choisis pas la voie du sorcier maudisseur, je pense qu’il ne faut pas hésiter à utiliser tes PC ici. Si tu choisis la voie de sorcier maudisseur, fais attention à tes dépenses de PC… | ||
− | + | Les seizons auront accès à [http://www.sistearth.com/ext/competence.php?id=320 l'incantation des vents], puis à plus haut niveau au [http://www.sistearth.com/ext/competence.php?id=349 rite des vents], ce qui augmente encore l'intérêt de cet élément pour ce peuple. | |
'''Elément du feu :''' | '''Elément du feu :''' | ||
− | Débloque des compétences réduisant le moral des montures adverses, ce qui peut permettre de réduire très légèrement l’armure de | + | Débloque des compétences réduisant le moral des montures adverses, ce qui peut permettre de réduire très légèrement l’armure de l'adversaire, ainsi que rendre ses déplacements plus couteux. |
− | En résumé, plus qu’un véritable intérêt stratégique, il s’agit plutôt de compétences | + | Il est cependant très facile pour l’ennemi de contourner cette compétence en faisant manger du pain à sa monture, et le pain est désormais monnaie courante, grâce à la prolifération de fermes de clan. |
− | En plus de ces compétences « chiantes », le feu donne accès aux compétences d’empoisonnement du sorcier. La première, pas très efficace, fait 24/12h, mais la suite, accessible par une quête uniquement, fait 1% des PV Max de l’adversaire toutes les heures. Si l’ennemi n’a pas d’antidote à disposition, un tel poison peut | + | Il y a en tout 6 compétences pour réduire le moral de la monture : -20%, -40%, -60% sur une cible, et les mêmes sur tous les joueurs d’une case. Cout en PC raisonnable, et possibilité de lancer ces compétences de très loin. |
− | Ce qui reste le plus puissant dans l’élément du feu est tout de même la compétence « bourrine » Incantation enflammée. En effet, dès le niveau 20, | + | <br>En résumé, plus qu’un véritable intérêt stratégique, il s’agit plutôt de compétences « chiantes » pour l’ennemi. |
− | + | De plus il faut attendre des lvl assez haut pour que ces compétences soient vraiment utiles, puisque tu as la première compétence au niveau 10, puis les suites pas avant le lvl30. | |
− | Bref, rien que pour cette compétence, l’élément de feu devient | + | En plus de ces compétences « chiantes », le feu donne accès aux compétences d’empoisonnement du sorcier. La première, pas très efficace, fait 24/12h, mais la suite, accessible par une quête uniquement, fait 1% des PV Max de l’adversaire toutes les heures. Si l’ennemi n’a pas d’antidote à disposition, ou s'il ne se connecte pas régulièrement, un tel poison peut faire la différence. La quête permettant l'accès à cet empoisonnement se nomme [http://royaumes.sistearth.com/index.php?topic=2662.0 Poisons et secrets]. <br> |
+ | Ce qui reste le plus puissant dans l’élément du feu est tout de même la compétence « bourrine » Incantation enflammée, réservée aux tsuchis. En effet, dès le niveau 20, les sorciers tsuchis ont accès à cette compétence de « dégâts purs ». | ||
+ | Les gros + de cette compétence sont sa portée et son coût en PA. En effet, en dépensant quelques PC en Dextérité, ou en patientant quelques niveaux, tu auras la possibilité de frapper un ennemi avec une sarbacane ou un lance pierre à 3 voire 4 cases de distance, pour à peine 10 PA, avec un élément de feu. | ||
+ | <br>Il faut savoir qu’aucune armure « naturelle » ne protège des éléments, donc si l’ennemi n’est pas protégé spécifiquement contre le feu par un mage ou par un enchantement d'armure, il se prendra les pleins dégâts ! Les protections magiques basiques ne protègent en effet pas contre les éléments. De plus, à plus haut niveau, il y a une version améliorée de cette attaque. | ||
+ | Bref, rien que pour cette compétence, l’élément de feu devient intéressant à débloquer. A combiner avec l’élément de terre pour avoir un double de cette compétence (vu que le temps de rechargement reste assez long : 1j) | ||
'''Elément de la foudre :''' | '''Elément de la foudre :''' | ||
− | Pas grand-chose | + | Pas grand-chose d’intéressant ici. La compétence de désintégration à la limite, qui permet d’empêcher un ennemi d’être ressuscité sur place, mais d’autres classes ont accès à des compétences similaires, ce qui réduit l’intérêt de l’élément foudre, surtout que c’était sa seule particularité. |
− | Bref, inutile de dépenser des PA ici. | + | Bref, à moins d'être mizu et ainsi avoir accès à la compétence "bourrine" Incantation foudroyante, inutile de dépenser des PA ici. |
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Très court aussi : Cette voie aboutit à une compétence très puissante puisqu’elle permet d’immobiliser un ennemi, l’empêchant de se déplacer pour fuir ou autre, pendant 4h. Disponible au niveau 31 d’après l’arbre de compétences. | Très court aussi : Cette voie aboutit à une compétence très puissante puisqu’elle permet d’immobiliser un ennemi, l’empêchant de se déplacer pour fuir ou autre, pendant 4h. Disponible au niveau 31 d’après l’arbre de compétences. | ||
C’est la seule particularité de cet élément. La durée de la malédiction limite sa puissance, mais il y a la possibilité de la rallonger avec d’autres compétences (comme agonie continue, qui remet à 0 la durée des malédictions de la cible) | C’est la seule particularité de cet élément. La durée de la malédiction limite sa puissance, mais il y a la possibilité de la rallonger avec d’autres compétences (comme agonie continue, qui remet à 0 la durée des malédictions de la cible) | ||
− | Pourquoi pas débloquer cette voie si tu as des PA et que tu as l’intention de faire un peu de pvp, même si je ne pense pas que ce soit vraiment une compétence indispensable. | + | Pourquoi pas débloquer cette voie si tu as des PA et que tu as l’intention de faire un peu de pvp, même si je ne pense pas que ce soit vraiment une compétence indispensable. Encore une fois, il y a une incantation "bourrine" qui est réservée aux reikons : l'incantation glacée |
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'''Elément de terre :''' | '''Elément de terre :''' | ||
− | Débloque des malédictions ralentissant les ennemis (une malédiction ciblée sur un joueur, puis une malédiction sur tous les ennemis d’une case). | + | Débloque des malédictions ralentissant les ennemis (une malédiction ciblée sur un joueur, puis une malédiction sur tous les ennemis d’une case). Elles peuvent être utiles en combinaison avec d’autres joueurs ayant des compétences similaires, ou avec un autre sorcier qui les utilise aussi. |
− | En plus de cela, une compétence identique à celle du feu : Incantation sismique, pour faire des « | + | En plus de cela, une compétence identique à celle du feu : Incantation sismique, pour faire des « dégâts purs », disponible pour les tsuchis. |
− | Bref, quelle que soit la voie (éléments ou maudisseur) que tu auras choisi, l’élément de terre est | + | Bref, quelle que soit la voie (éléments ou maudisseur) que tu auras choisi, l’élément de terre est intéressante, si tu as l’intention de faire du PVP. |
'''Elément du chaos :''' | '''Elément du chaos :''' | ||
− | Indispensable en | + | Indispensable en PVP, cet élément débloque les malédictions d’aveuglement. A savoir qu’un ennemi complètement aveuglé ne peut que se déplacer et utiliser des compétences personnelles, il ne peut plus utiliser ses compétences ciblées. En plus de cela, cet élément donne accès à une compétence qui annule les liens entre un joueur et les monstres qui lui obéissent (cas des dompteur, gardiens, et autres métiers permettant d’invoquer/contrôler des monstres). |
− | L’élément de chaos est donc à débloquer absolument si tu veux faire du PVP. | + | L’élément de chaos est donc à débloquer absolument si tu veux faire du PVP, que tu sois maudisseur ou non. L'incantation "bourrine" est ici prévue pour les reikons. |
'''Elément de l’eau :''' | '''Elément de l’eau :''' | ||
− | A l’heure actuelle, cet élément n’offre rien de très interressant. Une compétence de soin pour regagner quelques PV en fonctions du nombre de malédictions qui t’affectent…1PV par malédiction, puis 3 et 6 PV a plus haut | + | A l’heure actuelle, cet élément n’offre rien de très interressant. Une compétence de soin pour regagner quelques PV en fonctions du nombre de malédictions qui t’affectent…1PV par malédiction, puis 3 et 6 PV a plus haut niveau, une fois par jour…bof, malgré la présence de l'incantation bourrine réservée aux mizus. |
'''Elément divin :''' | '''Elément divin :''' | ||
− | Permet de débloquer les compétences de téléportation. Pratique. A prendre si tu as quelques PC à dépenser et que tu aimes voyager ^^ | + | Permet de débloquer les compétences de téléportation. Pratique. A prendre si tu as quelques PC à dépenser et que tu aimes voyager ^^, ou pour te sortir de situations délicates en te téléportant. |
+ | L'incantation divine est accessible pour les seizons. | ||
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+ | En dehors des malédictions liées aux éléments, citées plus haut, le sorcier a un vaste panel de malédictions à sa disposition. Cependant il faut faire très attention ici. Les points de compétences partent très rapidement, donc trop éparpiller ses compétences revient souvent à perdre en efficacité. Toujours dans un soucis d'efficacité, essayez aussi d'apprendre en priorité les malédictions demandant peu de PA à l'utilisation. | ||
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Si tu choisis la voie du sorcier maudisseur, alors tu ne peux pas faire sans ces compétences. | Si tu choisis la voie du sorcier maudisseur, alors tu ne peux pas faire sans ces compétences. | ||
− | Si tu te retrouves face à des mages, l’idéal serait de jouer avec un mage avec toi afin qu’il utilise des renforcements de malédiction… (ces | + | Si tu te retrouves face à des mages, l’idéal serait de jouer avec un mage avec toi afin qu’il utilise des renforcements de malédiction… (ces sorts rendent plus difficile la dissipation des malédictions « améliorées » ) |
'''La famille « dissipation malheureuse, maudite et douloureuse »''' permet de faire perdre des PV à la cible à chaque fois qu’une malédiction dont elle est la victime prendra fin, que ce soit naturellement ou magiquement. | '''La famille « dissipation malheureuse, maudite et douloureuse »''' permet de faire perdre des PV à la cible à chaque fois qu’une malédiction dont elle est la victime prendra fin, que ce soit naturellement ou magiquement. | ||
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'''La famille « annulation malheureuse, maudite et douloureuse »''' permet de faire perdre des PV à la cible à chaque fois qu’une bénédiction portée par la cible prend fin, naturellement ou magiquement. | '''La famille « annulation malheureuse, maudite et douloureuse »''' permet de faire perdre des PV à la cible à chaque fois qu’une bénédiction portée par la cible prend fin, naturellement ou magiquement. | ||
− | '''La famille « malveillance mineure, moyenne et majeure »''' permet de faire des | + | '''La famille « malveillance mineure, moyenne et majeure »''' permet de faire des dégâts à chaque fois que la cible recevra des bénédictions. |
− | '''La famille « emphase maléfique mineure, moyenne, majeure »''' fera des | + | '''La famille « emphase maléfique mineure, moyenne, majeure »''' fera des dégâts à chaque fois que la cible recevra une malédiction. C'est principalement cette famille qui nous interressera |
− | La première version de chacune de ces compétences fait 7PV à chaque activation (les versions suivantes font 10 puis 14 | + | La première version de chacune de ces compétences fait 7PV à chaque activation (les versions suivantes font 10 puis 14 dégâts par activation). |
− | Donc si deux sorciers posent une emphase maléfique mineure, chaque malédiction posée ensuite fera perdre 14 PV à la cible. | + | Ces compétences sont cumulables dans la limite de 2 emphases de même niveau par cible(à confirmer)! |
+ | Donc si deux sorciers posent une emphase maléfique mineure, chaque malédiction posée ensuite fera perdre 14 PV à la cible. | ||
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+ | Les malédictions posées par d’autres classes feront aussi des dégâts (les perçages des archers, entailles des chevalier, transferts de malédiction des mages)… | ||
+ | Bref, ces compétences ont un potentiel dévastateur énorme en groupe, et à ma connaissance , il n’y a que peu de moyens pour s’en protéger. | ||
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+ | Les dégâts faits par ces compétences ne sont amorties par aucune armure et ne varient pas selon le niveau ni la classe de la cible. On fera toujours les mêmes dégâts sur un ennemi lvl 15 ou lvl 30, sur un archer ou un mage, sur quelqu’un tout nu ou avec une armure complète. | ||
Et le top, c’est que plus la cible sera protégée et buffée (par un mage ou des compétences personnelles), plus elle sera vulnérable à nos attaques de malveillance et d’annulation !!! | Et le top, c’est que plus la cible sera protégée et buffée (par un mage ou des compétences personnelles), plus elle sera vulnérable à nos attaques de malveillance et d’annulation !!! | ||
− | + | Il existe cependant quelques protections magiques, telles que l'Amulette de protection de Soraya, ainsi que quelques sorts de mages qui peuvent entraver notre travail, donc ne vous croyez pas tout puissant non plus. | |
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+ | Les estafilades, taillades, déchirures magiques infligent une "condition" à votre cible qui fera des dégâts à chaque déplacement de votre cible. Pour s'en débarrasser, la cible devra appliquer un bandage ou utiliser un antidote. | ||
+ | Prenez bien note, cependant, que ces compétences ne sont pas considérées comme des malédictions, et n’activent donc pas vos emphases. | ||
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+ | Voila pour les compétences qui font des dégâts purs, dans la branche du maudisseur. | ||
=== Les malédictions de gêne === | === Les malédictions de gêne === | ||
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'''Famille malchance :''' | '''Famille malchance :''' | ||
− | Une suite de compétences très puissante et indispensable, aussi bien en | + | Une suite de compétences très puissante et indispensable, aussi bien en PVP qu’en PVM qui permet dans un premier temps de réduire les chances de coup critique des adversaires, puis à plus haut niveau, permet, en une seule malédiction, de réduire le champs de vision, les chances de critique et la puissance physique, magique et dextérité de tous les ennemis d’une case ! A ne surtout pas manquer pour tout sorcier maudisseur qui se respecte. Attention cependant, car si des alliés se trouve dans votre zone de tir, ils seront affectés aussi. |
− | Cette famille de compétence donne aussi accès aux malédictions qui permettent de réduire les soins | + | Cette famille de compétence donne aussi accès aux malédictions qui permettent de réduire les soins reçus, empêchent l’action des potions de soins de vos ennemis, de leurs antidotes, de leurs aléaporteurs. |
− | Ca peut être utile, mais attention à vos | + | Ca peut être utile, mais attention à vos PC ^^ |
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'''Famille sarcasme et cumul :''' | '''Famille sarcasme et cumul :''' | ||
− | Contre un ennemi avec beaucoup de PV, si malgré toutes les malédictions posées, votre cible ne meurt pas, ces compétences peuvent faire la différence ( | + | Contre un ennemi avec beaucoup de PV, si malgré toutes les malédictions posées, votre cible ne meurt pas, ces compétences peuvent faire la différence (inflige des dégâts en fonction des malédictions/bénédictions en cours sur la cible) |
+ | |||
+ | '''Malédictions liées à un élément''' | ||
+ | Abordés au dessus, certains éléments donnent accès à des compétences utiles, voire indispensables pour un maudisseur. | ||
+ | Il y a en particulier les compétences d'aveuglement liées au chaos que tout maudisseur qui se respecte se doit d'utiliser, ca peut couteuses en PA, avec une portée honorable, et un temps de rechargement relativement avantageux. | ||
+ | Il y a aussi les compétences de ralentissement liées à l'élément de la terre, qui peuvent être inintéressantes, mais leur coût d'utilisation en PA étant relativement élevé, et les malédictions de terres étant seulement au nombre de deux, la dépense de PC n'en vaut pas forcément le coût. | ||
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+ | Les compétences d'annulation et de vol d'enchantement sont très utiles (voire indispensables) en PVP, quelque soit votre choix de gameplay. | ||
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+ | Je vais reparler ici des compétences "Empoisonnement" et "Sang contaminé", que j'ai déjà abordées en parlant de l'élément du feu. Ces deux compétences sont accessibles par quête, et sang contaminé permettant d'enlever 1% des PVMax par heure, il est théoriquement possible de tuer des boss (Baron de Murnau, Yindo, Dragons...) sans fournir trop d'efforts (jetez un oeil sur [http://guide.sistearth.com/index.php?title=Poison| l'antipoison des monstres]) | ||
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+ | Les compétences de vampirisme n'ont pas de lien avec l'une des deux voies en particulier. Ces compétences sont en fait des buffs de courte durée qui permettent de récupérer des PV en fonction des dégats que vous ferez avec vos compétences le temps que dure le buff. | ||
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+ | Enfin, la compétence de soin personnel vous permettra de vous soigner vous même de 20PV pour 7PA. Cependant, les élixirs de soin étant devenus courant, et soignant autant de PV pour un coût moindre en PA, l'achat de "soin personnel" pour 5PC est devenue quasi inutile. | ||
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+ | Si je devais résumer en une phrase, le sorcier élémentaire sera plus autonome en PVM, mais en groupe, les sorciers maudisseurs sont à mon avis d'une puissance incomparable. | ||
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+ | Il se peut que j'ai omis certaines compétences, n'hésitez pas à ajouter vos remarques, avis, suggestions etc... |
Version actuelle en date du 27 août 2013 à 18:29
Sommaire
Présentation du sorcier
Avant toute chose, je tiens à préciser que ce qui suit est une présentation subjective, il est donc possible que certains ne soient pas du même avis au sujet de certains des points abordés ci-dessous.
Afin d’aider de jeunes sorciers à ne pas faire de mauvais choix au départ, voici une présentation « survolée » des compétences de cette classe. On distinguera principalement deux axes différents, dans le choix du gameplay.
La possibilité la plus simple, mais pas forcément la plus efficace est la voie des éléments. Certains éléments débloquent en effet des compétences plutôt utiles , en PVP comme en PVE. Je commencerai donc par décrire les différentes possibilités d’un sorcier utilisant la « force des éléments »
Ensuite, je parlerai de la voie du sorcier « maudisseur » qui est un poil plus compliquée à jouer, bien plus coûteuse en PC, mais qui est très intéressante car elle permet d’être très chiant pour l’ennemi et elle a un potentiel dévastateur sans pareil parmi les autres classes du jeu. L’inconvénient de cette voie cependant, outre le fait qu’elle est très couteuse en PC, est qu’il faut trouver d’autres sorciers ayant choisi cette voie pour la rendre aussi dévastatrice. Je la détaillerai donc après avoir parlé de la voie des éléments.
Pour vous aider à suivre, voici un tableau regroupant toutes les Compétences de sorcier, avec leur effet, leur cout en PA etc...
Voie des éléments
Elément de l’air :
Il débloque rapidement des bonus personnels à l’esquive : File vent = +10% d’esquive dès le niveau 6, cumulables avec les bonus de 20% au niveau 15 et 30% au niveau 30, ce qui fait 60% au total ! Non négligeable aussi bien contre des autres joueurs, que contre des monstres.
Les couts en PC de cette branche restent assez raisonnable, 5PC pour avoir accès aux compétences d’esquive, qui coutent à leur tour 5,10 et 15 PC.
Il permet aussi d’atteindre des compétences d’expulsion au niveau 30 et 40, qui éparpillent toutes les personnes d’une case. Cette compétence est un petit peu un gadget je pense, bien qu’elle puisse avoir une certaine utilité dans certaines situations bien spécifiques.
Bref, l’élément de l’air est un choix intéressant, et si tu ne choisis pas la voie du sorcier maudisseur, je pense qu’il ne faut pas hésiter à utiliser tes PC ici. Si tu choisis la voie de sorcier maudisseur, fais attention à tes dépenses de PC…
Les seizons auront accès à l'incantation des vents, puis à plus haut niveau au rite des vents, ce qui augmente encore l'intérêt de cet élément pour ce peuple.
Elément du feu :
Débloque des compétences réduisant le moral des montures adverses, ce qui peut permettre de réduire très légèrement l’armure de l'adversaire, ainsi que rendre ses déplacements plus couteux.
Il est cependant très facile pour l’ennemi de contourner cette compétence en faisant manger du pain à sa monture, et le pain est désormais monnaie courante, grâce à la prolifération de fermes de clan.
Il y a en tout 6 compétences pour réduire le moral de la monture : -20%, -40%, -60% sur une cible, et les mêmes sur tous les joueurs d’une case. Cout en PC raisonnable, et possibilité de lancer ces compétences de très loin.
En résumé, plus qu’un véritable intérêt stratégique, il s’agit plutôt de compétences « chiantes » pour l’ennemi.
De plus il faut attendre des lvl assez haut pour que ces compétences soient vraiment utiles, puisque tu as la première compétence au niveau 10, puis les suites pas avant le lvl30.
En plus de ces compétences « chiantes », le feu donne accès aux compétences d’empoisonnement du sorcier. La première, pas très efficace, fait 24/12h, mais la suite, accessible par une quête uniquement, fait 1% des PV Max de l’adversaire toutes les heures. Si l’ennemi n’a pas d’antidote à disposition, ou s'il ne se connecte pas régulièrement, un tel poison peut faire la différence. La quête permettant l'accès à cet empoisonnement se nomme Poisons et secrets.
Ce qui reste le plus puissant dans l’élément du feu est tout de même la compétence « bourrine » Incantation enflammée, réservée aux tsuchis. En effet, dès le niveau 20, les sorciers tsuchis ont accès à cette compétence de « dégâts purs ».
Les gros + de cette compétence sont sa portée et son coût en PA. En effet, en dépensant quelques PC en Dextérité, ou en patientant quelques niveaux, tu auras la possibilité de frapper un ennemi avec une sarbacane ou un lance pierre à 3 voire 4 cases de distance, pour à peine 10 PA, avec un élément de feu.
Il faut savoir qu’aucune armure « naturelle » ne protège des éléments, donc si l’ennemi n’est pas protégé spécifiquement contre le feu par un mage ou par un enchantement d'armure, il se prendra les pleins dégâts ! Les protections magiques basiques ne protègent en effet pas contre les éléments. De plus, à plus haut niveau, il y a une version améliorée de cette attaque.
Bref, rien que pour cette compétence, l’élément de feu devient intéressant à débloquer. A combiner avec l’élément de terre pour avoir un double de cette compétence (vu que le temps de rechargement reste assez long : 1j)
Elément de la foudre :
Pas grand-chose d’intéressant ici. La compétence de désintégration à la limite, qui permet d’empêcher un ennemi d’être ressuscité sur place, mais d’autres classes ont accès à des compétences similaires, ce qui réduit l’intérêt de l’élément foudre, surtout que c’était sa seule particularité.
Bref, à moins d'être mizu et ainsi avoir accès à la compétence "bourrine" Incantation foudroyante, inutile de dépenser des PA ici.
Elément de glace :
Très court aussi : Cette voie aboutit à une compétence très puissante puisqu’elle permet d’immobiliser un ennemi, l’empêchant de se déplacer pour fuir ou autre, pendant 4h. Disponible au niveau 31 d’après l’arbre de compétences.
C’est la seule particularité de cet élément. La durée de la malédiction limite sa puissance, mais il y a la possibilité de la rallonger avec d’autres compétences (comme agonie continue, qui remet à 0 la durée des malédictions de la cible)
Pourquoi pas débloquer cette voie si tu as des PA et que tu as l’intention de faire un peu de pvp, même si je ne pense pas que ce soit vraiment une compétence indispensable. Encore une fois, il y a une incantation "bourrine" qui est réservée aux reikons : l'incantation glacée
Elément de terre : Débloque des malédictions ralentissant les ennemis (une malédiction ciblée sur un joueur, puis une malédiction sur tous les ennemis d’une case). Elles peuvent être utiles en combinaison avec d’autres joueurs ayant des compétences similaires, ou avec un autre sorcier qui les utilise aussi. En plus de cela, une compétence identique à celle du feu : Incantation sismique, pour faire des « dégâts purs », disponible pour les tsuchis. Bref, quelle que soit la voie (éléments ou maudisseur) que tu auras choisi, l’élément de terre est intéressante, si tu as l’intention de faire du PVP.
Elément du chaos :
Indispensable en PVP, cet élément débloque les malédictions d’aveuglement. A savoir qu’un ennemi complètement aveuglé ne peut que se déplacer et utiliser des compétences personnelles, il ne peut plus utiliser ses compétences ciblées. En plus de cela, cet élément donne accès à une compétence qui annule les liens entre un joueur et les monstres qui lui obéissent (cas des dompteur, gardiens, et autres métiers permettant d’invoquer/contrôler des monstres).
L’élément de chaos est donc à débloquer absolument si tu veux faire du PVP, que tu sois maudisseur ou non. L'incantation "bourrine" est ici prévue pour les reikons.
Elément de l’eau :
A l’heure actuelle, cet élément n’offre rien de très interressant. Une compétence de soin pour regagner quelques PV en fonctions du nombre de malédictions qui t’affectent…1PV par malédiction, puis 3 et 6 PV a plus haut niveau, une fois par jour…bof, malgré la présence de l'incantation bourrine réservée aux mizus.
Elément divin :
Permet de débloquer les compétences de téléportation. Pratique. A prendre si tu as quelques PC à dépenser et que tu aimes voyager ^^, ou pour te sortir de situations délicates en te téléportant.
L'incantation divine est accessible pour les seizons.
Voie du maudisseur
En dehors des malédictions liées aux éléments, citées plus haut, le sorcier a un vaste panel de malédictions à sa disposition. Cependant il faut faire très attention ici. Les points de compétences partent très rapidement, donc trop éparpiller ses compétences revient souvent à perdre en efficacité. Toujours dans un soucis d'efficacité, essayez aussi d'apprendre en priorité les malédictions demandant peu de PA à l'utilisation.
Les malédictions qui causent des dégâts :
Si tu choisis la voie du sorcier maudisseur, alors tu ne peux pas faire sans ces compétences. Si tu te retrouves face à des mages, l’idéal serait de jouer avec un mage avec toi afin qu’il utilise des renforcements de malédiction… (ces sorts rendent plus difficile la dissipation des malédictions « améliorées » )
La famille « dissipation malheureuse, maudite et douloureuse » permet de faire perdre des PV à la cible à chaque fois qu’une malédiction dont elle est la victime prendra fin, que ce soit naturellement ou magiquement.
La famille « annulation malheureuse, maudite et douloureuse » permet de faire perdre des PV à la cible à chaque fois qu’une bénédiction portée par la cible prend fin, naturellement ou magiquement.
La famille « malveillance mineure, moyenne et majeure » permet de faire des dégâts à chaque fois que la cible recevra des bénédictions.
La famille « emphase maléfique mineure, moyenne, majeure » fera des dégâts à chaque fois que la cible recevra une malédiction. C'est principalement cette famille qui nous interressera
La première version de chacune de ces compétences fait 7PV à chaque activation (les versions suivantes font 10 puis 14 dégâts par activation).
Ces compétences sont cumulables dans la limite de 2 emphases de même niveau par cible(à confirmer)!
Donc si deux sorciers posent une emphase maléfique mineure, chaque malédiction posée ensuite fera perdre 14 PV à la cible.
Les malédictions posées par d’autres classes feront aussi des dégâts (les perçages des archers, entailles des chevalier, transferts de malédiction des mages)… Bref, ces compétences ont un potentiel dévastateur énorme en groupe, et à ma connaissance , il n’y a que peu de moyens pour s’en protéger.
Les dégâts faits par ces compétences ne sont amorties par aucune armure et ne varient pas selon le niveau ni la classe de la cible. On fera toujours les mêmes dégâts sur un ennemi lvl 15 ou lvl 30, sur un archer ou un mage, sur quelqu’un tout nu ou avec une armure complète.
Et le top, c’est que plus la cible sera protégée et buffée (par un mage ou des compétences personnelles), plus elle sera vulnérable à nos attaques de malveillance et d’annulation !!!
Il existe cependant quelques protections magiques, telles que l'Amulette de protection de Soraya, ainsi que quelques sorts de mages qui peuvent entraver notre travail, donc ne vous croyez pas tout puissant non plus.
Les estafilades, taillades, déchirures magiques infligent une "condition" à votre cible qui fera des dégâts à chaque déplacement de votre cible. Pour s'en débarrasser, la cible devra appliquer un bandage ou utiliser un antidote. Prenez bien note, cependant, que ces compétences ne sont pas considérées comme des malédictions, et n’activent donc pas vos emphases.
Voila pour les compétences qui font des dégâts purs, dans la branche du maudisseur.
Les malédictions de gêne
Famille malchance : Une suite de compétences très puissante et indispensable, aussi bien en PVP qu’en PVM qui permet dans un premier temps de réduire les chances de coup critique des adversaires, puis à plus haut niveau, permet, en une seule malédiction, de réduire le champs de vision, les chances de critique et la puissance physique, magique et dextérité de tous les ennemis d’une case ! A ne surtout pas manquer pour tout sorcier maudisseur qui se respecte. Attention cependant, car si des alliés se trouve dans votre zone de tir, ils seront affectés aussi. Cette famille de compétence donne aussi accès aux malédictions qui permettent de réduire les soins reçus, empêchent l’action des potions de soins de vos ennemis, de leurs antidotes, de leurs aléaporteurs. Ca peut être utile, mais attention à vos PC ^^
Famille paresse :
Une suite de malédictions qui augmentent le temps de rechargement des compétences que votre cible utilisera. Pas de version de zone ici. Compétences assez gênantes et peut se montrer assez utiles contre les mages qui, noyés sous nos malédictions, auront du plus de mal à s’en débarrasser si en plus on ralenti le rechargement de leurs compétences qui les en libère. A jouer avec des sorts de renforcement de malédiction si vous souhaitez vraiment gêner un mage de cette manière
Famille ruptures et faiblesse élémentaires :
Quelques compétences réduisant la puissance et les armures élémentaires de vos ennemis. Réduire la puissance élémentaire des archers et chevaliers peut s’avérer très utile si ils n’ont pas de mage pour les remettre en état. Réduire les armures élémentaires reste d’une utilité moindre, pour un mage maudisseur à mon avis, si on part dans l’optique de jouer en groupe de sorciers maudisseurs.
Famille des leurres :
Indispensables, ces compétences ne coutent pas chères en pc et en pa. A prendre
Famille sarcasme et cumul :
Contre un ennemi avec beaucoup de PV, si malgré toutes les malédictions posées, votre cible ne meurt pas, ces compétences peuvent faire la différence (inflige des dégâts en fonction des malédictions/bénédictions en cours sur la cible)
Malédictions liées à un élément Abordés au dessus, certains éléments donnent accès à des compétences utiles, voire indispensables pour un maudisseur. Il y a en particulier les compétences d'aveuglement liées au chaos que tout maudisseur qui se respecte se doit d'utiliser, ca peut couteuses en PA, avec une portée honorable, et un temps de rechargement relativement avantageux. Il y a aussi les compétences de ralentissement liées à l'élément de la terre, qui peuvent être inintéressantes, mais leur coût d'utilisation en PA étant relativement élevé, et les malédictions de terres étant seulement au nombre de deux, la dépense de PC n'en vaut pas forcément le coût.
Compétences à part
Les compétences d'annulation et de vol d'enchantement sont très utiles (voire indispensables) en PVP, quelque soit votre choix de gameplay.
Je vais reparler ici des compétences "Empoisonnement" et "Sang contaminé", que j'ai déjà abordées en parlant de l'élément du feu. Ces deux compétences sont accessibles par quête, et sang contaminé permettant d'enlever 1% des PVMax par heure, il est théoriquement possible de tuer des boss (Baron de Murnau, Yindo, Dragons...) sans fournir trop d'efforts (jetez un oeil sur l'antipoison des monstres)
Les compétences de vampirisme n'ont pas de lien avec l'une des deux voies en particulier. Ces compétences sont en fait des buffs de courte durée qui permettent de récupérer des PV en fonction des dégats que vous ferez avec vos compétences le temps que dure le buff.
Enfin, la compétence de soin personnel vous permettra de vous soigner vous même de 20PV pour 7PA. Cependant, les élixirs de soin étant devenus courant, et soignant autant de PV pour un coût moindre en PA, l'achat de "soin personnel" pour 5PC est devenue quasi inutile.
Si je devais résumer en une phrase, le sorcier élémentaire sera plus autonome en PVM, mais en groupe, les sorciers maudisseurs sont à mon avis d'une puissance incomparable.
Il se peut que j'ai omis certaines compétences, n'hésitez pas à ajouter vos remarques, avis, suggestions etc...