Quête : Différence entre versions
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|[http://royaumes.sistearth.com/index.php?topic=1443.0 Soif de vie ] || [[Alchimiste]]<br>Niv 15 || ? || ? || ? || ? | |[http://royaumes.sistearth.com/index.php?topic=1443.0 Soif de vie ] || [[Alchimiste]]<br>Niv 15 || ? || ? || ? || ? | ||
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|[http://royaumes.sistearth.com/index.php?topic=2042.0 Apprenti piégeur] || ? || ? || ? || ? || ? | |[http://royaumes.sistearth.com/index.php?topic=2042.0 Apprenti piégeur] || ? || ? || ? || ? || ? |
Version du 27 juin 2011 à 14:03
Il existe deux types de quêtes dans Sistearth :
- Personnelles : ces quêtes s'initialisent sur différents PNJ et les gains sont variés. Chacun réalise les étapes de quêtes indépendamment des autres joueurs. On peut avoir autant de quêtes que l'on veut (mais surtout peut) en cours en même temps.
- De clan : ces quêtes sont initialisées par les chefs de clan en allant sur un ancien temple. On ne gagne à la fin que des PC. Cette quête étant commune, n'importe quel membre peut valider une étape et ainsi faire progresser son clan. On ne peut avoir qu'une seule quête en cours.
Les quêtes permettent de faire évoluer son personnage grâce aux diverses récompenses offertes.
Généralement, les quêtes ne peuvent être faites qu'une seule fois (il existe des exceptions), il faut donc bien réfléchir aux réponses données et au choix du gain. Il n'y a pas de limites dans le nombre de quêtes en cours.
La liste est affichée dans l'onglet Personnage -> Quêtes du menu.
Initialisation
Pour parler à un PNJ, il faut être sur sa case. S'il peut vous proposer une quête, son titre sera affiché ainsi que la phrase d'initialisation (sous les lignes d'apprentissage de sa langue).
Pour initialiser une quête personnelle, vous devez parler au bon PNJ avec les bons prérequis : niveau, classe, % de langue, parfois métier...
Si vous n'avez pas les prérequis, vous pourrez revenir une autre fois tenter votre chance.
Déroulement
Comme pour l'initialisation, les étapes de quête nécessite d'être sur la bonne case (PNJ, structure...).
Lorsque vous avez initialisé une quête, le PNJ vous répond. Vous avez alors une ou plusieurs possibilités de réponses. Attention à ce que vous dites, certaines réponses mettent directement fin à la quête. D'autre fois il faudra ne pas vexer le PNJ, paraître trop faible ou trop sûr de soi ; parfois il faudra mentir... Tous les cas de figure sont possibles !
Au bout du dialogue, il n'y aura plus de réponses possibles ou bien toujours les mêmes. Il faudra donc reporter son attention sur ce que le PNJ vous a dit de faire. Lui apporter l'objet qu'il demande peut débloquer la suite. Parfois la suite se déroule avec un autre PNJ.
Attention : certains objets vous sont confiés et devront être rendus (souvent à un autre PNJ), ne vous en débarrassez donc pas. D'autre part, lorsq'un PNJ vous réclame un objet, celui-ci est retiré de votre inventaire.
Gain d'une quête
En fonction des réponses que vous aurez données et donc des étapes de quêtes que vous aurez réalisées, vous aurez accès à divers gains. Ils peuvent avoir lieu au cours de la quête et/ou à la fin.
Ils consistent en : de l'expérience (proportionnelle à la difficulté et/ou la distance de l'étape), des opales, des objets, des compétences, des points de diplomatie pour votre royaume, mais aussi des traits (mis à part linguiste et polyvalent, c'est le seul moyen d'en obtenir).
De plus, le premier qui termine une fin (les quêtes ayant plusieurs fins possibles) dans une quête gagne un bonus de 200 Xp.
Quelques conseils pour bien réussir une quête
- Faites/dites ce que vous voulez aux PNJ et pas forcément ce que vous conseille votre voisin.
- Faites bien attention, pour certaines quêtes, les PNJ se déplacent (le samedi soir) ; ne laisser pas vos discussions en suspens.
- Avant de quitter un PNJ, vérifiez bien qu'il n'a plus rien à vous dire.
- Avant de parler à un PNJ, vérifiez bien que vous n'avez pas de "drop" des membres de son peuple sur vous (cela évitera les claques...).
- Si vous pensez qu'une quête est en rapport avec un métier que vous avez, n'hésitez pas à le prendre chez le guide avant de partir à l'aventure.
- Si un PNJ vous demande si vous avez un certain métier et que vous l'avez, dites-lui OUI ! (Vous pouvez regagner des PC ainsi)
- Certains PNJ (quasi tous les PJ de la V2 qui sont devenus PNJ) refuseront de vous parler si vous n'utilisez pas LEUR langue, alors lisez des livres, cela vous aidera.
- Ne détruisez/vendez/jetez pas les objets de quêtes, sinon vous ne pourrez plus la finir.
- Certaines quêtes ont des étapes facultatives, faites-les si vous le voulez mais le chemin le plus rentable (en Xp, ou objets) n'est pas forcément le plus court.
- Ayez toujours quelques PC sur vous (on ne sait jamais s'il vous propose une bonne compétence ou un trait, il serait dommage de devoir repartir passer un niveau pour revenir).
- Faites attention, certaines phrases ou certains comportements peuvent fermer définitivement la quête (je ne dis pas d'être respectueux à chaque fois mais toutes les étapes du genre: "non merci j'ai autre chose à faire" sont égales à un abandon de la quête ou un refus définitif de la faire).
- Faites attention à la diplomatie de votre royaume : cela ne sert à rien d'aller voir Ugmar si votre royaume est en guerre avec les centaures, il ne vous parlera pas.
Vous ne pouvez avoir qu'une seule quête de clan en cours, mais vous pouvez en refaire autant de fois que voulez.
Elle est affichée dans l'onglet Clan -> Quête du menu.
Initialisation
L'initialisation peut être faite uniquement par le chef de clan. Il n'y a pas de niveau requis pour initialiser une quête de clan.
Elle se fait sur un ancien temple, c'est-à-dire sur :
- Le temple de Malara : il se trouve sur les terres de Malara, en 20,18,7.
- Le temple de Nali : il se trouve sur les terres de Nali, en 75,25,7.
- Le temple d'Ereziel : il se trouve sur les terres d'Ereziel, en ?.
- Les autres temples : ils sont encore à découvrir.
Note :
- le choix du temple a un impact sur le gain en points de ferveur (voir la page sur la Religion).
- Le temple doit préalablement appartenir au royaume du chef de clan.
Déroulement
Il existe une douzaine de types d'étapes différents.
Dans la quête, il y a 8 étapes à faire qui sont tirées aléatoirement. C'est-à-dire que l'ordre et le nombre de fois qu'on doit réaliser un type d'étape varie d'une fois sur l'autre.
D'autre part les étapes possèdent des variables : les nombres et les noms (d'objet ou de PNJ).
Pour chaque étape, il y a le choix entre deux "étapes". Le chef sélectionne celle que son clan devra réaliser.
N'importe quel membre du clan peut valider les étapes sur la page de quête. Lorsque le clan a les requis pour valider l'étape, un bouton apparaît "valider l'étape".
Arrivée/départ de membre en cours de quête
Arrivée :
Si votre clan recrute un nouveau membre, celui-ci a le rang de membre à l'essai (qui ne peut être changé en cours de quête), il n'est pas pris en compte pour la réalisation de la quête. C'est-à-dire que son niveau, son savoir, etc... ne comptent pas pour la réalisation d'étape. De même, il ne reçoit ni récompense ni punition à la fin de la quête.
Départ :
Lorsque le but à atteindre est chiffré (niveau total, % de langue, % de savoirs, etc.), celui-ci est calculé à partir des membres du clan. Donc si un membre quitte le clan en cours de quête, cela sera autant à rattraper car l'étape de quête n'est pas recalculée.
Exemple : un clan doit augmenter son niveau total à 192 alors qu'il n'est qu'à 188 actuellement. Il faut donc que 4 niveaux soient gagnés parmi les membres. Si un membre de niveau 21 quitte le clan au cours de l'étape, le niveau total requis ne change pas ! Il faudra donc que le clan gagne 25 niveaux au lieu de 4 pour valider l'étape.
Types d'étape
Ceci est une liste non exhaustive des étapes possibles afin de vous donner une idée de ce que vous pouvez avoir à faire ainsi que des indications sur leur réalisation.
- Posséder et lire un livre : le titre varie.
- Posséder et sacrifier x objets : le nombre et l'objet varient, les objets sont perdus.
- Eriger et posséder x structures : seuls le chef et les lieutenants peuvent capturer les structures.
- Faire une offrande de xxx opales aux prêtres : les opales doivent être dans la caisse du clan. N'importe quel membre peut déposer de l'argent dans la caisse du clan (par tranche de 100 opales) sur le respawn ou le manoir du clan.
- Remettre une lettre à un PNJ : le nom du PNJ varie, la lettre est "fictive", ce n'est pas un objet. Il faut être sur la case du PNJ pour valider l'étape.
- Connaître un savoir : le savoir varie, il faut avoir appris le parchemin.
- Augmenter le niveau total du clan de xxx : le nombre demandé est légèrement supérieur à votre niveau total au moment où vous apprenez l'étape. Attention, dans les classements, les inactifs ne sont pas comptabilisés.
- Augmenter le pourcentage de xxx de maîtrise en métier du clan : le nombre demandé est un peu supérieur à votre pourcentage total au moment où vous apprenez l'étape.
- Etc.
En règle générale, il est recommandé de lire attentivement ce qui vous est demandé (ex : une potion mineure n'est pas une potion majeure ; posséder n'est pas connaître).
Fin de la quête
Lorsque les 8 étapes ont été validées, la quête est terminée.
Vous gagnez alors :
- entre 10 et 20 PC personnels pour chaque membre du clan,
- + entre 5 et 20 PC de clan,
- + (30 x facteur de royaume) PF pour le royaume envers une divinité. C'est celle du temple où vous avez initialisé la quête.
Abandon d'une quête
Si vous n'arrivez pas à finir une étape, vous avez la possibilité d'abandonner la quête. Cependant, cela offense les prêtres qui vous l'ont confiée et cela peut avoir certaines répercussions, à savoir :
- Perte du coffre (mais ce qu'il contient n'est pas détruit).
- Perte d'un niveau pour le clan.
- Chaque membre du clan perd 100 XP.
- Perte de toutes les opales du clan.
- Perte de toutes les opales de chaque membre du clan.
Ce chapitre a pour but recenser les différentes quêtes en donnant des pistes sur leur déroulement. En aucun cas il ne donne le détail des quêtes qu'il faudra découvrir par vous-même.
Attention, les quêtes n'étant pas linéaires, les gains indiqués ne sont pas assurés, ce sont juste des possibilités.
Nom de la quête | Niveau | Particularité | Initialisation | Lieu | Requis | Récompenses possibles |
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Réflexion sur l'après vie | 0 | Quête cachée* | ? | ? | ? | ? |
Fragile octogone | 0 | Quête cachée* | ? | ? | ? | ? |
L'étrange château de Monsieur Jack | 0 | Evénement | ? | ? | ? | ?
Quête refaisable en partie |
Le voyage de Wendy | 0 | Pour un unique joueur | ? | ? | ? | ? |
L'Amour d'un Frère | 0 | Pour un unique joueur | ? | ? | ? | ? |
Retour aux Sources | 0 | Pour un unique joueur | ? | ? | ? | ? |
Pour un Ami | 0 | Pour un unique joueur | ? | ? | ? | ? |
Cœur de glace | 0 | Pour un unique joueur | ? | ? | ? | ? |
*Les quêtes cachées s'initialisent lorsque vous faites une action peu commune.