Faune domestique : Différence entre versions
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:*Le dresseur peut fabriquer des brosses pour 20 [[PA]]. Elles redonnent du moral aux montures à raison de 5 de moral pour 5 [[PA]]. | :*Le dresseur peut fabriquer des brosses pour 20 [[PA]]. Elles redonnent du moral aux montures à raison de 5 de moral pour 5 [[PA]]. | ||
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+ | :*Le dompteur peut rappeler sa créature à lui pour 3 [[PA]] ou toutes les créatures pour 9 [[PA]]. La créature viendra immédiatement quels que soient la distance et les obstacles. | ||
+ | :*La créature est libre et attaque les cibles à portée quels que soient leur niveau ou leur classe, mais elles s'en prennent d'abord aux personnes qui ont un niveau proche du leur. | ||
+ | :*Les dégâts infligés par la créature ne donnent aucun [[XP]] ou [[Opale]] aux dompteurs la possédant. | ||
+ | :*Les animaux invoqués sont des [[IA|monstres intelligents]], ils ne peuvent être chevauchés et rapportent [[XP]] et [[Opale]] à leur mort suivant les dégâts que vous leur avez infligés, certains peuvent dropper des [[objets]]. | ||
+ | :*Les dompteurs ont, dans leur page de métier, la liste de leurs compagnons et leur état de santé. Cela est aussi mentionné dans la page ''Servants''. | ||
+ | :*Les informations concernant les animaux invoqués sont écrites dans l'historique de la page ''Servants''. | ||
+ | :*Pas de soin sur les [[monstres]], créatures invoquées comprises, seul le [[Pnj|garde-chasse]] peut les soigner contre rétribution. Il faut, pour cela, amener les créatures sur sa case. | ||
+ | :*Un dompteur qui change de royaume perd ses créatures qui retournent d'où elles viennent (disparaissent). | ||
+ | :*Un dompteur peut invoquer un certain nombre de chaque type d'invocation qu'il maîtrise, un message vous indiquera que vous êtes arrivé au maximum. | ||
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+ | Les méthodes d'invocations permettent au Dompteur d'apprendre à invoquer des créatures sauvages qui se battront pour lui. Une fois la formule d'invocation lue, le dompteur pourra tenter d'appeler auprès de lui la créature décrite par la méthode d'invocation. | ||
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+ | Les créatures invoquées sont des monstres à IA et en ont toutes les caractéristiques, la fenêtre d'invocation de la créature est de la couleur du royaume de son invocateur et précise le nom de son maître. Elles suivront la diplomatie définie par leur maître | ||
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+ | |class="sleft" |http://www.sistearth.com/jeu/img/obj/arbaletepoing.png Dryade | ||
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+ | |class="sleft" |http://www.sistearth.com/jeu/img/obj/arcleger.png Grand Loup | ||
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[[Licorne]] ; [[Kormzib]] ; [[Hibou]] ; [[Mangouste]] ; [[Loup apprivoisé]] ; [[Ours apprivoisé]] ; [[Grand loup]] ; [[Faune sauvage]] ; [[Métier]]; [[Pêche]]. | [[Licorne]] ; [[Kormzib]] ; [[Hibou]] ; [[Mangouste]] ; [[Loup apprivoisé]] ; [[Ours apprivoisé]] ; [[Grand loup]] ; [[Faune sauvage]] ; [[Métier]]; [[Pêche]]. |
Version du 4 novembre 2011 à 17:23
Le dresseur est la seule personne qui peut capturer un animal sauvage en vue de le dresser pour le rendre approchable par le commun des mortels. Le dresseur tout comme les apothicaires, les gnomes cuisiniers et les fermes peut vous fournir de la nourriture pour animaux.
- Classe : archer et chevalier.
- Niveau requis : 5
- Métier requis : aucun
- Acquisition : chez un guide (coût : 10 PC).
Dressage :
- Coût en PA : 5 PA par essai.
- Chances de réussite :
(20% de base + 10 à 30 % selon la nourriture utilisée + 50% * Maîtrise de dresseur
- Réussite : l'animal est apprivoisé, la nourriture si vous en avez utilisée est perdue, +2% dans votre maîtrise.
- Échec : l'animal reste sauvage, la nourriture si vous en avez utilisée est perdue.
Cuisine :
La réussite est automatique (100%).
- Niveau(x) du métier : 1
- Notes :
- Les animaux dressables sont : la licorne, le kormzib, le hibou et la mangouste.
- Seul un dresseur peut apprivoiser un animal sauvage, à condition de se trouver à 5 m ou moins de lui.
- N'importe qui peut capturer un animal apprivoisé, à condition de se trouver à 2 m ou moins de lui.
- Un animal apprivoisé n'apparaît pas dans l'inventaire mais dans l'onglet Animaux.
- On peut donner un nom à l'animal dans l'onglet Animaux. Ce nom est définitif. Si l'animal meure, il perd son nom.
- Pour les reconnaître : les animaux que seuls les dresseurs peuvent approcher portent la mention "animal sauvage". Si vous n'êtes pas dresseur, vous pourrez uniquement engager le combat, comme avec n'importe quel monstre, mais cela est fortement déconseillé.
- Pour apprivoiser un animal, on peut soit utiliser l'un des 3 appâts (céréale, légume ou pain), soit lui courir après. La céréale apporte 10% de chances supplémentaires, le légume 20% et le pain 30% pour apprivoiser une licorne ou un kormzib. Le poisson rouge apporte 20% et la truite 30% de chances supplémentaires pour apprivoiser une mangouste ou un hibou.
/!\ Attention, vous ne pouvez avoir sur vous, au maximum, que : 2 montures (licornes et/ou kormzibs) + 2 hiboux + 2 mangoustes.
Le loup apprivoisé, l'ours apprivoisé et le grand loup sont des animaux invocables, c'est-à-dire que seuls les dompteurs peuvent en avoir et ne sont donc pas concernés par les chapitres suivants.
Le dressage :
Lorsqu'un animal est indiqué comme sauvage, il ne peut être capturé, ni monté (pour les licornes et kormzibs).
Il faut qu'un dresseur l'apprivoise avec patience et des appâts.
L'animal sera alors apprivoisé.
Bien évidemment, il faut que l'animal soit vivant (l'avatar ne doit pas être grisé).
On peut trouver des animaux un peu partout mais certaines terres sont plus favorables que d'autres.
La capture :
Lorsqu'un animal est apprivoisé, n'importe qui se trouvant à moins de 2 m peut le capturer.
Cette personne peut alors la nommer.
La commerce :
D'autre part, on ne peut vendre un animal de la même manière qu'un objet. Il faut que le client fasse un don d'argent au vendeur via la section Commerce et que le vendeur relâche l'animal via l'onglet Animaux. Une fois relâché, l'animal reste apprivoisé, le client n'a plus qu'à le capturer (il ne peut pas la renommer).
Attention, n'importe qui dans les 2 m peut intercepter l'animal, il est donc recommandé que les personnes se synchronisent pour son transfert.
Les animaux demandent des soins constants et une attention toute particulière, certains ayant une santé fragile que de trop longs voyages épuisent.
La santé :
Les montures (licornes ou kormzibs) perdent en PV le nombre de PA utilisés pour le déplacement.
Il est donc nécessaire de les nourrir ou de les soigner (à l'aide d'un mage) régulièrement sans quoi votre monture peut mourir d'épuisement.
L'historique des soins de votre monture est visible dans l'onglet Servants.
Le hibou et la mangouste, quant à eux, ne perdent pas de vie et ne nécessitent donc pas de soins.
Le moral :
Ces animaux sont très sensibles et si vous les négligez, ils peuvent déprimer et vous écouter avec moins d'entrain.
Les animaux ont au maximum 100 de moral quel que soit leur niveau. Ils perdent 5 points de moral par jour.
En dessous de 50 de moral, votre monture avance plus lentement et les bonus qu'elle procure diminuent.
Le hibou et la mangouste peuvent être envoyés avec un moral compris entre 25 et 100. Si le moral est entre 25 et 50 le temps de parcours est multiplié par 3, entre 50 et 75 le facteur est de 2. À noter que l'expérience gagnée n'est pas influencée par ce facteur.
Pour remonter le moral de vos animaux, il faut leur donner à manger, ou utiliser une brosse pour vos montures (5 PA redonne 5 de moral).
Remarque :
Il existe un trait, Empathie animale, qui peut vous aider à prendre soin de vos montures.
Effet : les montures que vous possédez ne perdent que 3 points de moral au lieu de 5 chaque nuit et regagnent 10 points de vie.
La vie et la mort :
Un hibou et une mangouste apprivoisés ne peuvent pas mourir puisque leur santé ne diminue pas.
Une monture, en revanche, est susceptible de mourir, soit parce que vous l'avez épuisée (son niveau de vie ayant baissé jusqu'à atteindre 0), soit parce qu'un vil joueur vous l'a tuée.
Un animal mort voit son avatar grisé et ne vous appartient plus.
Si votre monture vous tenait à coeur, il vous est possible de faire appel à un mage possédant le sort de résurrection.
Lorsque qu'un mage la ressuscite, elle garde ses caractéristiques propres et revient en pleine forme mais perd en contre-coup la mémoire de son passé ; elle redevient donc sauvage et perd son nom.
Il faut alors faire appel à un dresseur : une fois qu'elle se sera de nouveau apprivoisée, vous pourrez récupérer votre monture.
Les animaux peuvent manger les cinq aliments suivants, mais chaque animal a son alimentation propre. C'est-à-dire que si vous lui donnez un aliment qui n'est pas fait pour lui, il le mangera sans effet, ce qui s'apparente à du gaspillage.
De plus, tous les aliments n'apportent pas les mêmes bonus, il convient donc de les choisir avec soin.
Le dompteur fait venir à lui des animaux sauvages qui combattront à ses cotés.
- Classe : archer.
- Niveau requis : 10
- Métier requis : aucun
- Acquisition : chez un guide (coût : 20 PC).
- Coût en PA : variable selon la méthode d'invocation.
- Chances de réussite :
(20 de base + 40* Maîtrise de Dompteur + 40* Maîtrise de l'invocation ) %
- Réussite : l'animal est invoqué, +1% en Maîtrise de Dompteur, +5% en Maîtrise de l'invocation.
- Échec : l'animal n'est pas invoqué.
- Niveau(x) du métier : 1
- Notes :
- Les animaux invocables sont : le loup apprivoisé, l'ours apprivoisé, la dryade et le grand loup.
- L'animal suit la diplomatie de son possesseur, il sera forcément ennemi avec le royaume opposé, mais le possesseur choisira entre guerre ou paix pour les royaumes neutres. L'animal n'attaquera jamais la femme, le mari, les membres du clan ou du royaume de son invocateur.
- Le dompteur peut rappeler sa créature à lui pour 3 PA ou toutes les créatures pour 9 PA. La créature viendra immédiatement quels que soient la distance et les obstacles.
- La créature est libre et attaque les cibles à portée quels que soient leur niveau ou leur classe, mais elles s'en prennent d'abord aux personnes qui ont un niveau proche du leur.
- Les dégâts infligés par la créature ne donnent aucun XP ou Opale aux dompteurs la possédant.
- Les animaux invoqués sont des monstres intelligents, ils ne peuvent être chevauchés et rapportent XP et Opale à leur mort suivant les dégâts que vous leur avez infligés, certains peuvent dropper des objets.
- Les dompteurs ont, dans leur page de métier, la liste de leurs compagnons et leur état de santé. Cela est aussi mentionné dans la page Servants.
- Les informations concernant les animaux invoqués sont écrites dans l'historique de la page Servants.
- Pas de soin sur les monstres, créatures invoquées comprises, seul le garde-chasse peut les soigner contre rétribution. Il faut, pour cela, amener les créatures sur sa case.
- Un dompteur qui change de royaume perd ses créatures qui retournent d'où elles viennent (disparaissent).
- Un dompteur peut invoquer un certain nombre de chaque type d'invocation qu'il maîtrise, un message vous indiquera que vous êtes arrivé au maximum.
Les méthodes d'invocations permettent au Dompteur d'apprendre à invoquer des créatures sauvages qui se battront pour lui. Une fois la formule d'invocation lue, le dompteur pourra tenter d'appeler auprès de lui la créature décrite par la méthode d'invocation.
Les créatures invoquées sont des monstres à IA et en ont toutes les caractéristiques, la fenêtre d'invocation de la créature est de la couleur du royaume de son invocateur et précise le nom de son maître. Elles suivront la diplomatie définie par leur maître
Arme | Coût en pa | Niveau de métier requis |
Niveau requis | Nombre maximal par invocateur |
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Loup | 10 | 0 | 5 | 5 |
Ours | 18 | 0 | 15 | 3 |
Dryade | 19 | 0 | 18 | 3 |
Grand Loup | 22 | 0 | 20 | 2 |
Voir aussi
Licorne ; Kormzib ; Hibou ; Mangouste ; Loup apprivoisé ; Ours apprivoisé ; Grand loup ; Faune sauvage ; Métier; Pêche.