Commerce : Différence entre versions
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Version du 16 mars 2010 à 19:14
Un marchand est un PNJ qui a la vocation de vendre des objets aux PJ, comme l'apothicaire, l'armurier, ou le forgeron.
Marchands de ville
Les PNJ de ville sont toujours situés dans une capitale et sont rattachés à un royaume.
Augmentation des stocks :
Le roi gère les stocks maximum des marchands de sa capitale. Moyennant finances, tirées des caisses du royaume, il peut augmenter le stock de chaque objet. Lorsque c'est la première fois pour un produit, celui-ci est chargé en même temps. Pour les augmentations suivantes (2 et plus), seul le stock est augmenté.
- Si le stock max est à 0 : coût = prix de l'arme/armure/objet
- Si le stock max est de x : coût = prix/5 (arrondi au supérieur) * x²
Si le prix calculé dépasse le prix de l'objet x10, alors le montant est du prix x10.
Les objets pouvant être mis en vente chez les PNJ dépendent du niveau du joueur ayant le plus d'XP dans le royaume. Plus le niveau est haut, plus il y a d'objets débloqués.
Rechargement des stocks :
L'intendant peut recharger les stocks des marchands de sa capitale en puisant les caisses du royaume.
Le coût est d'un cinquième de la valeur des marchandises manquantes.
Cependant il ne peut faire qu'une seule recharge par semaine, tout marchand confondu.
Le stock rechargé est dépendant du seuil maximal déterminé par les achats du roi.
Bonus de royaume :
Il existe un bonus pour les coûts des augmentations (roi) et des recharges (intendant) des stocks des marchands qui dépend du royaume :
- Les Seizons ont une réduction de 15 %.
- Les Reikons ont une réduction de 10 %.
- Les Tsuchis ont une réduction de 5 %.
Marchands apatrides
Les PNJ apatrides peuvent être fixes (hors des villes) ou itinérants.
Lorsqu'un roi, quel que soit son royaume, augmente le stock d'un objet chez ses marchands, une augmentation du même objet est faite aléatoirement chez un PNJ apatride.
De la même manière, lorsqu'un intendant recharge un marchand, un PNJ apatride est rechargé aléatoirement.
Enfin, le script du samedi recharge lui aussi aléatoirement un PNJ apatride.
Achat aux marchands
Vous pouvez acheter aux marchands les objets qu'ils ont en stock. Si les stocks sont vides, il faut attendre le prochain rechargement.
Acheter des objets en groupe apporte une réduction de prix pouvant aller jusqu'à 10 %.
Le temple de Malara apporte 10 % de réduction chez les marchands au royaume qui le possède.
Vente aux marchands
Vous pouvez revendre aux marchands vos objets à moitié prix (valeur sur la fiche de l'objet).
Si la valeur est impaire, le prix de revente comportera une décimale. Celle-ci est arrondie à l'inférieur, à moins de vendre les objets par paire.
Exemple : La Vénussa vaut 3 Op. Le marchand la reprend donc à 1,5 Op. - Si vous en vendez une, vous recevrez 1 Op. - Si vous en vendez deux, vous recevrez 3 Op.
Lorsque vous vendez un objet à un marchand, il y a deux possibilités :
- Si le marchand sait vendre cet objet (il en a un stock), alors l'objet vendu apparaît dans son stock. Il est donc possible que le stock disponible soit supérieur au stock maximal.
- Si le marchand ne sait pas vendre cet objet, il disparaît.
Exemple : Vous vendez du pain au forgeron, le pain disparaît. Vous vendez du pain à l'apothicaire, le pain est remis en vente.
Vente directe :
Vous pouvez commercer directement avec un PJ que vous avez en vue en cliquant sur lui puis sur Commerce.
La fenêtre qui s'ouvre vous permet de sélectionner les objets que vous voulez transmettre avec le prix que vous en demandez. Vous pouvez aussi faire un don en opales.
Ces actions vous permettent de vendre, échanger et donner. Ainsi, pour échanger deux objets, il faudra proposer gratuitement les objets à la vente (ou bien fixer un prix identique).
Pour vendre un animal apprivoisé, il faut relâcher l'animal à moins de 2 m de l'acquéreur et que celui-ci procède à un don d'argent.
Dans la page Marché, vous pouvez voir la liste des échanges en cours : ceux qui vous sont proposés et ceux que vous proposez. Un échange doit être accepté avant d'être effectif ; il peut aussi être refusé.
Si vous agissez sur les objets de l'échange dans votre Inventaire, l'échange est aussitôt annulé.
Marché :
Vous pouvez transférer des objets de votre Inventaire à la page Vente (onglet Personnage). Sur cette dernière, vous pouvez fixer le prix de l'objet pour votre clan et pour chaque royaume.
Ces objets seront visibles par votre entourage sur la page Marché selon choix précédents. Vous ne pouvez pas les voir.
Lorsqu'un PJ vous achète un ou plusieurs objets, une notification apparaît dans votre historique et vous recevez les opales.
Attention : certains objets ne peuvent pas être vendus/échangés/donnés.
Le magasin :
- Le roi et l'intendant peuvent y déposer des objets et fixer un prix de vente pour chacun d'eux.
- Tout le monde peut acheter dans le magasin dès qu'il est en vue.
La boutique :
- Cette structure fonctionne comme celle de royaume sauf qu'elle est gérée par le chef et les lieutenants du clan.
Le chariot :
Le négociant sait comment discuter avec les monstres de la pire espèce pour acheter toutes sortes d'objets.
- Classe : archer, chevalier, mage et sorcier.
- Niveau requis : 12
- Métier requis : aucun.
- Acquisition : chez un guide (coût : 10 PC).
- Coût en PA : niveau du monstre/2 (arrondi au supérieur).
- Chances de réussite :
(20 de base + 80 * Maîtrise de Négociant * Facteur de rareté de l'objet) %
- Réussite : vous perdez 5 opales, +1 % en maîtrise de négociant, le monstre vous offre un objet.
- Échec : vous perdez 5 opales.
- Niveau(x) du métier : 10
Les niveaux du métier vous permettent d'obtenir des objets plus rares.
Plus votre maîtrise est grande, plus vous aurez de chances de tirer des jets négatifs et donc d'accéder aux objets rares. Un haut niveau de métier ne garantit pas le gain d'objets rares, cela reste toujours aléatoire.
- Notes :
- Conditions nécessaires pour négocier avec un monstre :
- Vous devez être sur sa case.
- Le monstre doit appartenir à un peuple monstre (donc ne fonctionne pas avec les Djinns par exemple).
- La diplomatie de votre royaume avec le peuple monstre en question doit être supérieure à leur seuil d'acceptabilité, c'est-à-dire qu'elle doit être en neutre ou positif.
- Si plusieurs monstres sont sur la même case vous devez choisir avec quel monstre vous voulez interagir.
- Le niveau du monstre n'a aucun influence, cela n'empêche pas les négociations.
- Facteurs vérifiés si les conditions sont remplies :
- Vous devez être en vie.
- Vous devez avoir au moins 5 opales.
- Vous devez avoir le nombre de PA requis.
- Vous ne devez pas déjà avoir négocié avec succès avec le même monstre (identifié par son ID) durant la semaine en cours. La mort du monstre ne change rien, il faut attendre le script du samedi qui marque la fin/le début de semaine.
- Déroulement des négociations :
- Vous perdez 5 opales.
- Vous perdez 5 opales.
- Un jet de dé pour l'objet est tiré : il est compris entre (99 - votre maîtrise) et 99. Les jets négatifs sont possibles. Il détermine à quels objets vous pourrez avoir accès.
Exemple : si vous êtes à 200 %, le jet sera compris entre -101 et 99.
- Un jet de dé pour l'objet est tiré : il est compris entre (99 - votre maîtrise) et 99. Les jets négatifs sont possibles. Il détermine à quels objets vous pourrez avoir accès.
- Confrontation du jet aux objets disponibles :
- La rareté des objets est fonction du pourcentage de chances de drop du monstre. Un objet courant aura un pourcentage proche de 100 %, tandis qu'un objet rare avoisinera les 1-10 % (valeurs arbitraires).
- Le facteur de rareté d'un objet est compris entre 0,01 et 1.
- Ainsi, si vous avez un jet de dé négatif, vous avez accès aux objets rares.
- Attention, selon votre jet vous pourrez peut-être piocher entre plusieurs objets. C'est-à-dire que le gain de l'objet rare n'est pas garanti.
- L'objet pouvant être négocié est tiré totalement au hasard parmi les objets disponibles selon le premier jet de dé.
- Le jet de dé pour la réussite est tiré et vous perdez les PA requis :
- Si le jet est inférieur à vos chances de réussite, vous réussissez la négociation et gagnez un objet/arme/armure. Vous ne pourrez plus négocier de la semaine avec ce monstre.
- Si le jet est supérieur à vos chances de réussite, vous échouez et vous aurez le message : "Votre interlocuteur tient trop à son trésor pour vous le donner".
- Si vous obtenez le message : "Vous n'arrivez à rien durant vos négociations", cela signifie que vous avez réussi votre négociation mais que vous avez fait un jet qui est tombé sur une plage où il n'y a pas d'objet à gagner (c'est possible !).
Exemple : Si le monstre n'a aucun drop au-dessus de 90 % (c'est le cas de certains monstres mais pas tous).
Si vous faites un jet de dé pour l'objet entre 91 et 99 puis un jet de réussite inférieur à vos chances de réussite, c'est-à-dire que vous réussissez la négociation : vous gagnez 1 % de maîtrise mais pas d'objet puisque le monstre n'en a pas dans cette plage.
Exemple : Un monstre peut dropper trois objets : objet A à 100 %, objet B à 40 %, objet C à 1 %. Vous avez 200 % en maîtrise de négociant.
- Vous tirez un jet pour l'objet de 70, vous ne pourrez donc avoir que l'objet A. Vos chances de réussite sont de 20 + 80 * 2 * 1 = 180 %. Quel que soit votre jet de réussite (compris entre 0 et 100), vous réussirez donc votre négociation et remporterez l'objet A.
- Vous tirez un jet pour l'objet de -70, vous pourrez donc avoir l'objet A ou l'objet B ou l'objet C. Vos chances de réussite sont de : Objet A : 20 + 80 * 2 * 1 = 180 %. Objet B : 20 + 80 * 2 * 0,4 = 84 %. Objet C : 20 + 80 * 2 * 0,01 = 21,6 %.
Si l'objet tiré est le A et que votre jet de réussite est de 90, vous obtiendrez donc l'objet A. Si l'objet tiré est le B et que votre jet de réussite est de 90, vous n'obtiendrez rien, "Votre interlocuteur tient trop à son trésor pour vous le donner". Si l'objet tiré est le C et que votre jet de réussite est de 15, vous obtiendrez donc l'objet C.
Le voleur est une personne habile qui use de ses capacités pour subtiliser certains objets à leurs propriétaires.
- Classe : archer, chevalier et sorcier.
- Niveau requis : 14
- Métier requis : aucun
- Acquisition : chez un guide (coût : 14 PC).
- Coût en PA : 2 PA.
- Chances de réussite :
(20% de base + 80% * Maîtrise de voleur) * Min(100,Max(10 * (PrixVente - 2 * PrixRéel)/PrixRéel))
- Réussite : l'objet est volé et son ancien propriétaire est averti, cependant il ne connaît pas le nom du voleur. +1 % en maîtrise de voleur.
- Échec : l'objet n'est pas volé, son propriétaire est averti de la tentative et du nom du voleur.
- Niveau(x) du métier : 10
Vous avez quelques chances de voler deux objets en même temps, voir trois selon votre niveau.
- Notes :
- Les objets dont le prix dans le marché n'est pas fixé à une valeur strictement supérieure à deux fois le prix réel sont involables.
- Plus un objet est vendu cher par rapport à son véritable prix, plus il est facile de le voler.
- Pour les objets qui valent 0 Op, utilisez Prix réel = 1 Op pour la formule de vol.
- On ne peut tenter de voler une même personne que 4 fois par semaine.
- Les voleurs peuvent prendre des PT en volant leurs concitoyens si le roi en a décidé ainsi (cf Royaume -> Lois).
Il existe plusieurs compétences affectant le commerce. Celles-ci sont toutes des compétences réservées au royaume seizon.
- Fausses rumeurs : +100 % aux prix du commerce pour la cible pendant 7 jours.
- Délation : +100 % aux prix du commerce pour les cibles pendant 7 jours.
- Caravane : permet de se rendre au marché le plus proche contre 100 Op.
- Négociations : permet de négocier les objets à la vente (+5 %) pendant 30 min.
- Marchandage : -10 % aux achats personnels chez les marchands pendant 30 min.