Diplomatie
Les royaumes sont ennemis ancestraux deux à deux :
- Les Mizus s'opposent aux Tsuchis.
- Les Reikons s'opposent aux Seizons.
La diplomatie entre ces royaumes ne se modifie donc pas. Pour les autres relations (Mizus vs Seizons/Reikons etc.), cela ne tient qu'aux joueurs. Il est possible de passer différents accords avec diverses clauses mais cela reste du jeu de rôle.
Dans le jeu, les seuls statuts possibles sont Paix ou Guerre.
Le Général des Armées fixe la politique de son royaume pour la tour principale (ou château), les tours de défense, les tours royales et les avant-postes. Cela vaut pour toutes ces structures en même temps, il n'y a pas de demi-mesure.
- Exemple : mettre la tour principale en paix et les tours de défense en guerre est impossible.
Les citoyens peuvent voir la diplomatie avec les deux autres royaumes sur la page Royaume -> Diplomatie.
Il existe deux métiers permettant d'invoquer des êtres sous influence de la diplomatie du propriétaire :
- les dompteurs appellent des invocations,
- les adeptes de Krali relèvent des zombies.
Ces personnes-là peuvent choisir la politique de leurs créations sur la page Personnage -> Servants. Elles ont le choix entre Paix ou Guerre pour les royaumes neutres.
Ils attaquent toujours les ennemis ancestraux et ne s'en prennent jamais aux membres du royaume du propriétaire.
Remarque : les adeptes de Yunthar posent des pièges mais ne peuvent pas modifier leur diplomatie, ce ne sont pas des êtres vivants. Ils se déclenchent donc lorsqu'une personne, qui n'est pas du royaume du fabriquant, s'arrête dessus.
Image | Peuple | Souverain | Amabilité | Intérêt pour l'argent |
Vengeur | Peuple ennemi | Peuple allié (1) | Peuple allié (2) | Sexiste |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alchimiste | Warzazaf | ++ | + | Mauvais Génie (- -) |
Ordre Noir (+) |
Contrebandier () |
Non | ||
Erinnye | Sally | ++++ | Harpie (-) |
Non | |||||
Ordre Noir | Abigor | - - - | +++ | - | Bourreau (-) |
Contrebandier (-) |
Oui | ||
Amazone | Sérème | - | ++ | Centaure (+) |
Harpie (+) |
Oui | |||
Centaure | Ugmar | - | + | Amazone (+) |
Ordre noir (+) |
Non | |||
Golem de sable | Krank | - - | - - | Alchimiste () |
Triton () |
Golem de pierre (-) |
Non | ||
Triton et Sirène | Deucalion | - | + | ++ | Efrit (-) |
Golem de Sable (++) |
Non | ||
Fantôme | Effroi | - - - | Harpie (+) |
Esprit des Neiges (- -) |
Non | ||||
Harpie | Daxius | - - | +++++ | Fantôme (+) |
Erinnye (-) |
Amazone (- -) |
Oui | ||
Bourreau | Sheitan | - - - - | - - - - | - - | Contrebandier (-) |
Ordre noir () |
Non | ||
Efrit | Tchué | - - - | - - | ++ | Démon (++) |
Mauvais Génie () |
Non | ||
Démon | Samaël | - - - - | - - | Efrit (+) |
Non | ||||
Succube | Lilith | - - - | + | Démon (++) |
Efrit (++) |
Oui | |||
Méduse et Nâga | Elaphia | +++ | + | Succube (-) |
Oui | ||||
Contrebandier | Ordinas | + | +++++++++ | - | Bête (+) |
Ordre noir (- -) |
Vampire (++) |
Non | |
Esprit des Neiges | Nöelle | + | - - - - | + | Bête (+) |
Ange Déchu (+) |
Oui | ||
Golem de Pierre | Arguilus | - | - | Alchimiste () |
Golem de Sable () |
Non | |||
Vampire | Xnay | ++ | + | Contrebandier (+) |
Triton et Sirène (- -) |
Oui | |||
Ange Déchu | Azraël | + | +++++ | Efrit (++) |
Ordre noir (++) |
Bourreau () |
Non | ||
Mauvais Génie | Pénate | - - | ++ | ++ | Alchimiste (- -) |
Erinnye () |
Efrit () |
Non | |
Bête | DanDark le Gardien | - - - - | - - - | Non | |||||
Dragon | Moroine | - - - - - | - - - - - | Non | |||||
Feu Follet | Face ou Pile |
- | - - - - | Efrit (-) |
Non |
Légende :
- L'amabilité représente le seuil sous lequel le peuple tolère ses interlocuteurs ; un + représente un peuple tolérant même avec une diplomatie faible, un - un peuple nécessitant une haute diplomatie.
- L'intérêt pour l'argent représente le gain en diplomatie que vous obtiendrez en donnant des opales à ce peuple.
- Vengeur qualifie la perte de diplomatie en cas de meurtre d'un monstre du peuple.
- Peuple ennemi : tout gain en réputation obtenu baisse également la diplomatie du peuple ennemi, en fonction des + et -.
- Peuple ami : tout gain en réputation obtenu monte également la diplomatie des peuples amis, en fonction des + et -.
- Sexiste : réaction des souverains en fonction du sexe de ses interlocuteurs.
- L'amabilité représente le seuil sous lequel le peuple tolère ses interlocuteurs ; un + représente un peuple tolérant même avec une diplomatie faible, un - un peuple nécessitant une haute diplomatie.
La plupart des monstres vivent en communauté car ils possèdent une IA, on les appelle les « peuples monstres » et ils sont dirigés par un souverain. Pour connaître la liste des peuples existants, veuillez consulter la boîte ci-dessus, intitulée Diplomatie entre peuples monstres.
Les royaumes ont une diplomatie avec chaque peuple monstre que les citoyens peuvent voir sur la page Royaume -> Diplomatie.
Certains peuples sont alliés ou ennemis, modifiez votre diplomatie avec l'un d'eux et vous modifiez celle avec les autres.
Si votre jauge de diplomatie augmente avec un peuple, celle avec ses alliés augmente aussi mais celle avec ses ennemis diminue en fonction du degré de haine entre les deux peuples.
Variation de la jauge :
Guerre < -800 < Hostile < -600 < Méfiance < x < Neutre < 600 < Entente < 800 < Alliance
x varie selon l'amabilité du peuple.
Chaque semaine la jauge de diplomatie se rapproche de la neutralité si elle est dans le positif (Entente ou Alliance).
Si la jauge est en négatif (Hostilité ou Guerre), elle ne bouge pas (Script du samedi).
Un peuple monstre ne peut pas être allié avec deux royaumes ennemis. Si un royaume aide un peuple allié à son royaume ennemi, alors la jauge de ce dernier baissera avec le peuple monstre sans pour autant augmenter pour le peuple qui aura apporté son aide.
Influence des actions d'un royaume :
- Le Général des Armées d'un royaume peut faire des dons de 500 Op au souverain d'un peuple. La jauge de diplomatie augmente seulement si le peuple a un intérêt pour l'argent.
- Tuer les membres d'un peuple peut baisser la diplomatie avec celui-ci (le niveau du monstre n'influe pas sur le degré de la diminution). Cela dépend du caractère vengeur du peuple.
- Les quêtes et leurs débouchés influencent la jauge.
- Le diplomate peut faire des cadeaux et des flatteries au souverain d'un peuple afin d'augmenter la diplomatie avec celui-ci.
Tous les gains de points de diplomatie avec les peuples monstres sont multipliés par un facteur :
- 1 pour les Reikons,
- 1,2 pour les Tsuchis,
- 1,4 pour les Mizus,
- 1,6 pour les Seizons.
Avantages de l'Entente et de l'Alliance :
En cas d'Entente ou d'Alliance, les monstres du peuple n'attaquent plus le royaume (mais ils ripostent toujours aux attaques).
En cas d'Alliance très forte, le peuple monstre peut faire des offrandes sous forme d'Opales au royaume allié.
Inconvénients d'une mésentente :
A cause d'une mésentente, le souverain refusera de vous parler, et vous ne pourrez donc pas faire de quête avec lui. Cependant, la différence entre Méfiance et Neutre est plus ou moins grande suivant l'amabilité du peuple.
Le Général des Armées a la possibilité de faire des demandes de voyage diplomatique aux souverains des peuples monstres. Moins l'entente est bonne, plus le tarif sera élevé.
Le diplomate est un représentant de son royaume qui parcourt le monde pour aller à la rencontre des souverains des peuples monstres. La diplomatie avec ces peuples dépend bien souvent de ses actions.
- Classe : archer, chevalier, mage et sorcier.
- Niveau requis : 20
- Métier requis : négociant à 100 %.
- Acquisition : chez un guide (coût : 30 PC) avec l'autorisation du roi.
- Coût en PA :
- Chances de réussite :
Les chances de réussite ne dépendent pas que de votre maîtrise de Diplomate : - pour les flatteries, votre réputation et votre personne jouent beaucoup, ainsi que l'humeur de votre interlocuteur, - pour les cadeaux, la nature du cadeau est très importante ! - pour les analyses, plus vous êtes fin diplomate, plus vous aurez de facilités à connaître les alliés et les ennemis de votre interlocuteur ainsi que les cadeaux qu'il apprécie ou qu'il déteste.
- Explications détaillées :
- Flatterie : Pour la flatterie, il faut prendre en compte l'humeur du souverain, qui est un chiffre aléatoire compris entre 0 et le prestige du diplomate/750 multiplié par le niveau de maîtrise du diplomate dans son métier (s'il a 135% c'est x1.35) le tout arrondis au sup -1 -15 fois le nombre de flatterie que la souverain à reçu depuis le début de la semaine (du diplomate ou d'un autre) (sachant que s'il a reçu plus de 5 flatteries il ne vous écoutera pas) puis si le personnage est sexiste, et que vous n'êtes pas du bon sexe, on multiplie l'humeur par deux si elle est négative, ou on la multiplie par -1 si elle est positive puis pour finir on la divise enfin par 2. Maintenant si l'humeur est toujours positive => La diplo augmente de humeur point modifié par le facteur de royaume en diplo. Si ce chiffre est supérieur strict à 2 vous gagnez 1% Si l'humeur est négative, la diplo baisse de humeur pts.
- Analyser : Vous permet d'avoir des indications sur les peuples alliés ou ennemis au peuple du souverain à qui vous parlé. (à piori peu utile, tout est dans le wiki) Voici les ordres: "est fortement défendu par" > "est défendu par" > "est bien aidé par" > "est soutenu par" > "est assisté par" et "hais" > "a en horreur" > "ne supporte pas" > "est en mauvais terme" > "n'apprécie pas" > "a une dent contre" Si vous êtes niveau 2 en diplo ou au dessus, vous aurez des info sur le sexisme de la personne à qui vous parlez. Vous aurez aussi en analysant, une chance d'avoir une liste (non complète sauf coup de chance) des objets appréciés et détestés par le souverain.
- Cadeau : La valeur d'un cadeau est égale à: 1 + Valeur de base - aléatoire entre (1 et valeur de base /2) (des fois je me dis que j'aime me prendre la tête ...) Dans tous les cas la diplo monte (ou baisse si le chiffre est négatif) de la valeur du cadeau Si la valeur finale est >1 Le diplo gagne 1% Faire un cadeau permet de baisser le compteur de flatterie de 1 (donc vous pouvez refaire des flatteries après)
- Réussite : si votre tentative est réussie, la diplomatie entre votre royaume et le peuple monstre en question s'améliore. Si votre réussite est significative, vous gagnez 1% en Maîtrise de Diplomate. Vous ne pouvez pas gagner de maîtrise en faisant une analyse.
- Échec : votre tentative peut échouer et tourner à la catastrophe, en cas d'échec, la diplomatie ne change pas, en cas de catastrophe, celle-ci baisse.
- Niveau(x) du métier : 1
- Notes :
- Il faut être sur la case du souverain du peuple monstre pour pouvoir tenter une action de diplomatie avec ce peuple monstre.
- Ce métier est à double tranchant, il tient compte des alliances/hostilités entre les peuples monstres.
- Le diplomate bénéficie de l'immunité diplomatique s'il se trouve sur la case du souverain (il est immunisé seulement contre un peuple, pas les autres ni contre les PJ).
Voir aussi
x.