Ingénieur de guerre
Les machines de guerre sont construites par l'Ingénieur de guerre et généralement dirigées par le Servant de machines.
Pour construire les machines, l'Ingénieur doit en connaître les schémas de construction qui peuvent s'obtenir grâce aux Points de savoir (domaine mécanique) ou en étudiant la machine.
Les machines de guerre sont des structures offensives, déplaçables et capturables qui ne peuvent attaquer que les autres structures.
Machine | Santé max (en rondins) |
Coût en PA (utilisation) |
Coût de construction (en opales) |
Portée | Dégâts | Niveau requis | Capturable | |
Petit bélier | 30 | 25 | 80 | 1 | 14 | 14 | Clan | |
Bélier | 40 | 25 | 100 | 1 | 20 | 15 | Royaume | |
Petite catapulte | 60 | 35 | 300 | 4 | 22 | 20 | Clan | |
Catapulte | 70 | 35 | 400 | 5 | 28 | 20 | Royaume | |
Petit trébuchet | 90 | 40 | 500 | 6 | 30 | 25 | Clan | |
Trébuchet | 100 | 40 | 700 | 7 | 40 | 25 | Royaume |
Notes :
- On gagne quand même des Points de traitrise si on attaque une structure de notre royaume avec une machine de guerre.
- Pour démonter une machine, il faut la mettre à 0 PV (par saccage ou à l'aide d'une autre arme de siège), puis la désassembler et ainsi récupérer la moitié du bois investis.
- Pour faire de gros dommages, l'ingénieur de guerre ou servant de machines doit faire un score d'attaque supérieur aux points de vie de la structure cible sinon les dégâts sont réduits.
- Une attaque au bélier prend en compte le physique de l'ingénieur de guerre ou servant de machines, les autres machines prennent en compte la dextérité.
- On ne peut utiliser une arme de siège si elle n'appartient pas à son royaume ou à son clan et si celle-ci n'a pas plus de 50% de sa vie.
Remarque :
Les Royaumes ont des bonus/malus suivant leur background :
- Les armes de sièges tsuchies font +4 de dommage.
- Les armes de sièges reikonnes font +2 de dommage.
- Les armes de sièges seizonnes font +0 de dommage.
- Les armes de sièges mizues font -2 de dommage.
(Par rapport aux valeurs indiquées dans le tableau ci-dessus).
Contrairement aux machines de guerre, les barricades et les murs sont des structures défensives.
Nom | Santé max (en rondins) |
Coût de construction (en opales) |
Coût de construction (en PA) | |
Barricade | 100 | 50 | ||
Mur | 50 | 30 | ||
Poterne | 8 | 40 | 20 |
Les barricades forcent les adversaires en visu à se déplacer case par case.
De son côté, un mur empêche tous les joueurs de venir sur la case où il est placé.
Cependant, il est impossible de construire une barricade ou un mur à plus de 20 cases d'un respawn (château, auberge ou manoir).
L'ingénieur de guerre est primordial sur les grands champs de bataille, c'est lui qui est responsable de construire et d'entretenir les armes de siège.
Il peut naturellement les utiliser comme les servants de machines.
- Classe : mage et sorcier.
- Niveau requis : 14
- Métier requis : aucun
- Acquisition : chez un guide (coût : 20 PC).
L'ingénieur de guerre peut être nommé par le Roi ou la Reine ingénieur de guerre royal.
Il exerce ainsi son métier en puissant directement et en intégralité dans les caisses du royaume les opales et le bois nécessaire.
Le changement de Royaume lui fait perdre son titre.
Étude de schéma :
Le joueur doit étudier une machine en se plaçant dessus.
- Coût en PA : 40 PA par essai.
- Chances de réussite :
(40 de base + 60 * Maîtrise d'Ingénieur de guerre) %
- Réussite : Le schéma est appris directement, +4% en Maîtrise d'Ingénieur de guerre.
- Échec : Le schéma n'est pas appris.
Pose des bases :
Poser les bases d'une machine coûte un certain nombre de rondins (10% du prix de la machine) et la totalité des opales nécessaires à celle-ci.
- Coût en PA : Variable selon la machine.
- Chances de réussite :
(50 de base + 50 * Maîtrise d'Ingénieur de guerre) %
- Réussite : La machine est créée, +4% en Maîtrise d'Ingénieur de guerre, les rondins et Opales sont dépensés.
- Échec : La machine n'est pas créée (ni les rondins, ni les Opales ne sont perdus).
Déplacement :
- Coût en PA : 10% du coût en PA d'utilisation de la machine.
- Chances de réussite :
Automatique, la machine est déplacée d'une case vers le Nord, le Sud, l'Est ou l'Ouest.
Attaque :
- Coût en PA : Variable selon la machine.
- Chances de réussite :
(50 de base + 50 * Maîtrise d'Ingénieur de guerre) %
- Réussite : La structure visée, à portée, perd des Points de vie (sous forme de rondins) +2% en Maîtrise d'Ingénieur de guerre si les dommages ne sont pas réduit, +1% sinon.
- Échec : L'attaque échoue, la cible n'est pas touchée.
Construction de barricades et de murs :
Comme pour les machines, il faut un certain nombre de rondins (10% du coût) et la totalité des opales.
- Coût en PA : 20 pour les barricades, 15 pour les murs
- Chances de réussite :
(50 de base + 50 * Maîtrise d'Ingénieur de guerre) %
- Réussite : La barricade ou le mur est créée, +1% en Maîtrise d'Ingénieur de guerre, les rondins et Opales sont dépensés.
- Échec : La barricade ou le mur n'est pas créé (ni les rondins, ni les Opales ne sont perdus)
Le servant de machines a un rôle crucial lors des grandes batailles, sans lui les machines de guerre restent muettes. Il peut déplacer et utiliser toutes les machines de guerre que son royaume ou son clan possèdent.
- Classe : archer et chevalier.
- Niveau requis : 18
- Métier requis : aucun
- Acquisition : chez un guide (coût : 10 PC).
Déplacement :
- Coût en PA : 10% du coût en PA d'utilisation de la machine.
- Chances de réussite :
Automatique, la machine est déplacée d'une case vers le Nord, le Sud, l'Est ou l'Ouest.
Attaque :
- Coût en PA : Variable selon la machine.
- Chances de réussite :
(50 de base + 50 * Maîtrise de Servant de machine) %
- Réussite : La structure visée, à portée, perd des Points de vie (sous forme de rondins) +1% en Maîtrise de Servant de Machines si les dommages ne sont pas réduits.
- Échec : L'attaque échoue, la cible n'est pas touchée.
- Les machines de guerre ont un coût en PA pour le déplacement et pour l'attaque qui varient selon la machine.
- Une arme de siège ne peut attaquer que les autres structures.
- Une arme de siège est une structure déplaçable.
- Pour faire de gros dommages, le servant doit faire un score d'attaque supérieur aux points de vie de la structure cible sinon les dégâts sont réduits.
- Une attaque au bélier prend en compte le physique du servant, les autres machines prennent en compte la dextérité.
- On ne peut utiliser une arme de siège si elle n'appartient pas à son royaume ou à son clan et si celle-ci n'a pas plus de 50% de sa vie.