Guide pour mage
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La description RP des mages ainsi que les avatars disponibles sont visibles sur la page présentant les différentes classes.
Ici, le but est de présenter les principaux aspects de la vie du mage. Ce guide, subjectif, a été réalisé par Lysithea, les avis d'autres mages peuvent différer sur certains points.
Basiquement, sans rien faire de particulier que de gagner des niveaux, votre personnage voit ses caractéristiques augmenter dans les proportions suivantes :
Caractéristique | Valeur de base | Gain par niveau |
---|---|---|
Points de vie | 200 | + 12 |
Points de physique | 20 | + 1,5 |
Points de dextérité | 20 | + 1,5 |
Points de magie | 50 | + 5 |
Cela reste une base, il vous faudra nécessairement faire des augmentations supplémentaires à un moment ou un autre.
Tout d'abord au niveau des PP et PD pour pouvoir rapidement porter des armures correctes pour votre niveau et ne pas trainer un cran en arrière par rapport aux autres classes.
Si vous jouez offensivement, il est bon de mettre quelques points en magie non seulement pour porter une bonne arme mais aussi augmenter vos dégâts magiques.
En dernier lieu, si vous avez encore quelques PC, investissez en vie, cela est toujours bon à prendre.
Il existe un certain nombre de [[Trait|traits] qui sont des bonus permanents que votre personnage peut acquérir, ils apparaissent dans votre page Personnage > Détail. La grande majorité s'apprend lors de quêtes, c'est pourquoi il faut toujours garder quelques PC lorsque vous partez en mission, de manière à ne pas vous retrouver embêté à la fin en n'ayant pas les moyens d'acheter immédiatement le trait.
Traits à prendre :
- Linguiste (5 PC) : ce trait est indispensable pour accélérer l'apprentissage des langues (livre et PNJ), il peut s'apprendre auprès d'un guide, il faut l'acheter au plus tôt.
- Puissance bénéfique (40 PC) : ce trait est destiné aux mages, cependant comme il ne s'applique qu'aux enchantements inférieurs et mineurs son intérêt est moindre.
- Pied Marin (0 PC) : vos PA lors des trajets en bateau ne sont pas perdus mais remontent normalement. Si vous voyagez souvent, et pas seulement par totem, ce trait peut s'avérer sympathique. Dans tous les cas, il ne coûte aucun PC, prenez-le.
Traits pouvant être pris :
Ces traits peuvent s'avérer intéressant pour le mage suivant comment vous jouez.
- Habile cavalier (20 PC) : votre monture gagne plus d'expérience. Si vous vous déplacez souvent, cela peut être rentable.
- Influent (15 PC) : votre influence pour la capture des totems et des structures est augmentée. Etant donné l'omniprésence de ces bâtiments dans le monde, ce trait est recommandé !
- Maître d'oeuvre (15 PC) : vos servants travaillent plus vite. Si vous avez plusieurs servants et que vous voulez les exploiter au maximum, ce trait est pour vous.
- Nyctalope (20 PC) : ce trait améliore votre vue sous l'emprise d'un malus. Si vous croisez souvent des sorciers ou si vous adorez parcourir les souterrains, ce trait est intéressant.
- Souple (30 PC) : augmente légèrement vos chances d'esquive. Cela augmente vos chances de survie, ce qui n'est pas négligeable.
- Polyvalent (15 PC) : ce trait réduit de 2 PC le coût à l'achat des métiers. Il faut donc être sûr de prendre au minimum 8 métiers pour rentabiliser le trait. A prendre avant l'achat du premier métier.
- Présence sereine (15 PC) : avec ce trait, les monstres attaquent les autres personnes avant vous. Il n'est intéressant que si vous voyagez en groupe. Cela permet de rentabiliser le coût des soins (sauf si un autre mage est là pour vous soigner) : vous ne gagnez pas d'expérience en vous soignant vous-même mais vous en gagnez en soignant les autres.
- Repos régénérant (30 PC) : vous regagnez 20 PV chaque nuit (en plus des 20 PV classiques). Si vous participez souvent à des combats ou si vous voyagez dans des lieux hostiles, ce trait peut vous faire économiser quelques maigres soins.
Traits gadgets :
Cachotier (5 PC) : ce trait cache votre métier actif sur votre fiche perso. Inutile, à part dans quelques cas particuliers lors de bataille avec des métiers offensifs.
Empathie animale (20 PC) : réduit le moral perdu par vos montures. Vue l'abondance du pain, ce trait n'est pas intéressant.
Habile politicien (5 PC) : augmente votre influence lors des coups d'état. Vu leur rareté, peu utile aussi.
Précis (30 PC) : augmente légèrement vos chances de faire un coup critique. Pas vraiment destiné au mage, à moins de jouer un mage offensif qui frappe.
Puissance maléfique (40 PC) : ce trait augmente de 1 le niveau des malédictions que vous lancez. Dans 99 % des cas, il serait plus pénalisant qu'utile pour vous.
La formule des dégâts prend en compte vos armures et vos caractéristiques. En tant que mage, vous êtes prédisposé à résister mieux aux dégâts magiques. Vous devez donc vous concentrer sur l'amélioration de votre résistance aux dégâts physiques et de dextérité.
Les armures de fourrures :
Les premières armures disponibles sont celles de fourrures, mais à bas niveau on gagne très vite de l'expérience et ces armures se retrouvent vite dépassées. Il vaut donc mieux viser directement les armures de cuir.
Les armures de cuir :
Il ne s'agit pas d'utiliser un seul type d'armure de cuir (ex : toutes les pièces en cuir souple) mais de faire une composition la plus intéressante possible au niveau des défenses apportées.
Le torse a de meilleures défenses que les autres pièces d'armures. Vous pouvez tout à fait invertir vos gants, vos bottes et votre casque. Ex : des gants cloutés et des bottes bouillies confèrent la même défense que des gants bouillis et des bottes cloutées. Pour le mage, les trois meilleures combinaisons (en mixant souple, clouté et bouilli) sont les suivantes :
Torse | 2e pièce | 3e pièce | 4e pièce | Phy | Dex | Mag | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Combi. 1 | Clouté | Clouté | Clouté | Boulli | 12 | 15 | 6 |
Combi. 2 | Clouté | Clouté | Boulli | Boulli | 13 | 13 | 7 |
Combi. 3 | Boulli | Clouté | Clouté | Clouté | 15 | 12 | 9 |
La 3e combinaison prévaut car elle apporte 36 points de défense contre 33 pour les autres. Mais suivant la classe majoritaire chez les guerriers ennemis, avoir un peu plus de défense en dextérité pourrait s'avérer intéressant, si seulement vous consentez à sacrifier aussi un peu de défense magique.
Pour porter les armures en cuir clouté, il vous faut 34 en phy/dex, ce que vous atteignez au niveau 10. Pour porter celles en cuir bouilli, il faut 38 en phy/dex, ce que vous atteignez au niveau 13.
Vous pouvez attendre ces niveaux pour les porter ou bien investir dans vos caractéristiques pour les porter plus tôt. Les coûts sont de 16 PC au niv 10, 10 PC au niv 11, 2 PC au niv 12. Il faut que vous calculiez par rapport aux compétences que vous voulez apprendre, si vous pouvez investir.
Les armures de bronze :
Le principe est le même pour les armures de bronze que pour les armures de cuir, seuls les chiffres changent.
Torse | 2e pièce | 3e pièce | 4e pièce | Phy | Dex | Mag | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Combi. 1 | Maille | Maille | Maille | Plaque | 24 | 21 | 9 |
Combi. 2 | Maille | Maille | Plaque | Plaque | 22 | 23 | 10 |
Combi. 3 | Maille | Plaque | Plaque | Plaque | 20 | 25 | 11 |
L'écart entre ces trois combinaisons est plus léger, il faut choisir en fonction de la classe majoritaire chez les guerriers ennemis.
Pour porter les armures en maille de bronze, il vous faut 49 en phy/dex, ce que vous atteignez au niveau 20. Pour porter celles en plaque de bronze, il faut 52 en phy/dex, ce que vous atteignez au niveau 22.
Vous pouvez attendre ces niveaux pour les porter ou bien investir dans vos caractéristiques pour les porter plus tôt. Les coûts sont de 30 PC au niv 18, 22 PC au niv 19, 10 PC au niv 20, 6 PC au niv 21. Il faut, évidemment, déduire de ces chiffres ce que vous avez déjà investi pour vos armures de cuir.
La monture :
Le kormzib ne doit être qu'une monture temporaire. Il faut acquérir une licorne le plus tôt possible car ses bonus et le coût en PA sont plus intéressants à terme.
Comme pour les armures, il est de coutume de favoriser les licornes blanche ou bleue au détriment de la licorne noire. Toutes les trois apportent un bonus dans les trois caractéristiques mais chacune à un plus grand score dans une, la blanche en physique, la bleue en dextérité, la noire en magie. Généralement, on choisit une blanche ou une bleue, car la caractéristique magique propre à votre personnage vous défend déjà envers la magie.
Vous pouvez équiper votre monture avec des caparaçons. Ceci est totalement accessoire au vue du rapport bonus/prix. Mais lorsque votre personnage sera correctement équipé et que vous aurez des réserves pécuniaires, il devient intéressant d'acheter ces objets.
Les enchantements :
Vos armures peuvent être enchantées par l'artisan élémentaire, c'est-à-dire que vous aurez une défense élémentaire permanente. Il n'est pas forcément intéressant d'investir des centaines de drops élémentaires pour vos armures de cuir, mais pour les suivantes, notamment celles en fer, que vous porterez très probablement plus longtemps, l'intérêt est bien là.
Avant ça, vous pouvez investir dans des bijoux (2 bracelets en or et 1 rivière de gemme de préférence) que vous ferez enchanter. Il restera ensuite le manteau (ou une cape) à enchanter. Avec les quatre pièces d'armures, vous aurez de quoi vous protéger dans les 8 éléments.
Le choix de l'ordre des éléments à faire enchanter dépend de vos ennemis (élements de royaume).
Un arme ne vous servira vraiment que si vous souhaitez jouer offensivement.
Le moment où vous pourrez porter telle ou telle arme dépend de l'investissement en PC dans vos caractéristiques. Les chiffres donnés ici ne le sont qu'à titre indicatif.
Les premiers niveaux montent très rapidement. Il n'est donc pas recommandé d'investir dans une baguette, mais si vous êtes un jeune téméraire l'orbe du chaos est envisageable au niveau 10 (+1 PC).
Votre première arme sera plus probablement un bâton (niv 15 +3 PC) ou une orbe d'air (niv 20 +11 PC). Les armes suivantes sont le bâton fendu (niv 25 +8 PC) et l'orbe de terre (niv 30 +8 PC). Si vous ne combattez qu'occasionnellement, vous pouvez très bien attendre ces paliers. Si vous combattez souvent, il est intéressant de dépenser des PC pour pouvoir les porter plus tôt.
Même si vous jouez un mage défensif, à l'approche du niveau 20, vous pouvez songer à acheter une arme. Si vous voyagez ou fréquentez les champs de bataille, vous en aurez probablement l'utilité un jour ou l'autre. Mais vous garderez la même arme une dizaine de niveaux au lieu de la changer régulièrement.
Vous pouvez ajouter une puissance élémentaire à votre arme grâce à l'enchanteur. Cet investissement intéresse plutôt les mages offensifs, mais il est à noter qu'il apporte un gain de puissance bien plus conséquent que le changement d'arme pour une de niveau supérieur.
En cours...
Pour le fonctionnement général des métiers, voir ici.
Comme pour les autres classes, tous les métiers ne sont pas disponibles pour les mages. Nous allons les récapituler ici en les triant par difficulté.
Pour débuter | Pour continuer | Avec recettes | Particulièrement difficile |
---|---|---|---|
Pour débuter :
Ces quatre métiers sont disponibles au niveau 5. Ce sont donc les premiers que l'on peut apprendre et qui permettent de monter rapidement de quelques niveaux. Il est recommandé d'en pratiquer jusqu'au niveau 10, palier où l'on peut acquérir les premières bonnes compétences. Ces métiers sont simples, ils nécessitent de se trouver sur une case particulière et ne requièrent que des PA.
- Adepte d'Oneru : ce métier se pratique sur une structure, la bibliothèque, et permet au royaume de gagner des points de savoir.
- Cartographe : ce métier se pratique sur un point particulier, variant d'une île à l'autre, le point de cartographie. Il permet de fabriquer des cartes (objet) qui peuvent s'apprendre ou se vendre.
- Herboriste : ce métier se pratique sur une grande majorité de cases, celles où les fleurs peuvent pousser. Il y a les fleurs de bases que l'on trouve partout, et les fleurs rares que l'on trouve sur des cases spéciales (certaines icônes de fleur/arbuste sur la carte). Ces fleurs peuvent se vendre ou être utilisées pour fabriquer des potions.
- Pêcheur : ce métier se pratique sur les plages et permet de pêcher des poissons ou des chaussures. Chaque poisson a une utilité particulière (sauf quelques uns), et les chaussures se recyclent en armure par le tanneur.
Pour continuer :
Ces métiers sont déjà moins faciles à exercer que les précédents. Mis à part devin qui se pratique aisément tout en étant d'un faible intérêt, les autres nécessitent plus de passion et d'investissement en temps et parfois un peu en argent. Ce sont des métiers d'intérêt personnel pour la plupart.
- Adepte d'Ereziel : ce métier demande de la disponibilité et nécessite de voyager. Il y a une certaine somme en opales à dépenser, pour espérer en gagner plus. Les temps de livraison sont assez contraignants si vous souhaitez livrer vos colis dans les temps.
- Chasseur de trésors : ce métier demande de la patience et de la réflexion, et nécessite de voyager.
- Devin : ce métier permet de voir les paysages à plus ou moins grande distance.
- Notaire : ce métier permet de poser des pancartes sur les structures pour protéger celles-ci d'un changement de propriétaire. C'est un métier qui s'exerce peu souvent, il vaut mieux qu'il n'y ait pas beaucoup de notaires.
- Négociant : ce métier permet d'obtenir certains objets auprès des monstres (contre opales). Cela permet notamment d'obtenir à moindre coût qu'un combat un drop.
Avec recettes :
Ces métiers ne sont pas forcément difficiles à monter. Il faut surtout se débrouiller pour obtenir des recettes et les matières premières. Dans l'ensemble ces métiers sont tous utiles au clan ou au royaume.
- Alchimiste : ce métier est plutôt facile à monter, le plus long est de dénicher les recettes. Les apothicaires vendent la recette de la liqueur de Jariel, il est donc envisageable de monter le métier à 100 % très facilement.
- Architecte : ce métier permet de bâtir des structures. Tout comme notaire, il vaut mieux qu'il n'y en ait pas trop.
- Confectionneur : ce métier permet de fabriquer des objets qui facilitent légèrement l'exercice de quelques métiers. Les recettes sont un peu plus difficiles à obtenir que celles d'alchimie. La quantité d'objets produites est moindre aussi à cause des matières premières requises et de la demande moins grande de ces objets de la part des autres joueurs.
- Gardien : ce métier permet de créer des gargouilles qui protègent la zone autour d'elles. Ce métier ne nécessitent pas de recettes à proprement parler, mais la formule pour chaque gargouille s'apprend en fonction de ses connaissances en recettes d'alchimie.
- Scribe : ce métier permet de recopier les livres. Il n'y a pas de recette non plus, mais la formule de réussite prend en compte les connaissances en langue.
Particulièrement difficile :
Ces métiers sont longs à monter, ils sont presque impossible à exercer en solitaire, il vaut mieux avoir de l'aide d'amis, de son clan ou de son royaume, mais en retour ils sont très utiles à tous ! En général, c'est-à-dire mis à part légiste et adepte de Krali, il ne faut compter qu'un ou deux artisans de chaque type dans un royaume afin de rentabiliser les pertes de matières premières et de temps consacrés à acquérir une très bonne maîtrise. Renseignez-vous auprès de vos conseillers royaux avant de vous lancer dans une telle entreprise.
- Adepte de Krali : ce métier a pour pré-requis légiste. De la même manière, il faut avoir des morts et d'autres paramètres réunis au bon moment. Ce métier nécessite de fréquenter les champs de bataille pour pouvoir espérer obtenir une troupe de zombies utile.
- Adepte de Nali : ce métier permet de fabriquer des pierres de vie. Difficile et long à monter, il vaut mieux qu'il n'y ait pas plus d'une ou deux personnes par royaume qui pratiquent ce métier.
- Architecte militaire : ce métier permet de bâtir des tours sur les structures. Long à monter, un ou deux par royaume suffisent.
- Artisan élémentaire : ce métier permet d'appliquer une défense élémentaire aux pièces d'armures. Gouffre en drops élémentaires, ce métier est long à monter. Un ou deux par royaume aussi.
- Diplomate : ce métier permet d'améliorer les relations du royaume avec les peuples monstres. Il requiert une grande quantité d'objets, parfois très précieux, mais est très utile au royaume. Un ou deux par royaume aussi (limité à un seul actif, choisi par le roi).
- Enchanteur : ce métier a pour pré-requis artisan élémentaire. Il s'agit quant à lui d'appliquer un bonus en puissance élémentaire sur une arme. Les drops requis sont aussi nombreux, mais les objets enchantables sont plus rares, ce métier est donc encore plus long à monter. Un ou deux par royaume aussi (limité à un seul actif, choisi par le roi).
- Ingénieur de guerre : ce métier permet de construire des machines de guerre. La quantité de bois requise ne peut être assumée seul, il faut de l'aide. En outre, les servants des machines sont mieux placés pour diriger ces engins. Peu exploité dans le monde, les ingénieurs sont rares.
- Légiste : ce métier permet d'analyser les caractéristiques des guerriers sur leur cadavre. Il faut donc se trouver au bon endroit au bon moment. Il est recommandé de fréquenter les champs de bataille.
- Orfèvre : ce métier permet de fabriquer des bijoux, qui pourront par la suite être enchantés. Cela nécessite d'avoir une bonne quantité de minerais précieux. Un ou deux par royaume aussi.