Guide pour archer
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La description RP des archers ainsi que les avatars disponibles sont visibles sur la page présentant les différentes classes.
Le but est ici de présenter les différents aspects de l'archer. Ce guide, subjectif, a été réalisé par Tassalo, les avis d'autres archers peuvent différer sur certains points.
Au cours de l'évolution de votre personnage, à chaque niveau, celui-ci voit ses caractéristiques augmenter dans les proportions suivantes :
Caractéristique | Valeur de base | Gain par niveau |
---|---|---|
Points de vie | 200 | + 16 |
Points de physique | 30 | + 2 |
Points de dextérité | 50 | + 4 |
Points de magie | 20 | + 1 |
Au cours de votre progression, il vous faudra nécessairement augmenter plus ou moins ces différentes caractéristiques à l'aide de PC.
Les premiers points sont presque donnés, mais par la suite chaque dépense doit être réfléchie : vos PC vous serviront aussi pour vos compétences, traits et métiers.
Quelques points en magie pour pouvoir équiper assez vite les différentes armures en cuir.
Il vous faudra ensuite au fur et à mesure augmenter votre dextérité pour augmenter votre puissance de frappe, votre physique et votre magie pour pouvoir équiper les armures et les meilleures armes.
Enfin pensez à investir quelques PC en vie, les premiers points ne sont pas cher mais peuvent parfois vous sauver.
Il existe un certain nombre de traits qui sont des bonus permanents que votre personnage peut acquérir, ils apparaissent dans votre page Personnage > Détail. La grande majorité s'apprend lors de quêtes, c'est pourquoi il faut toujours garder quelques PC lorsque vous partez en mission, de manière à ne pas vous retrouver embêté à la fin en n'ayant pas les moyens d'acheter immédiatement le trait.
Traits à prendre :
- Influent (15 PC) : votre influence pour la capture des totems et des structures est augmentée. Étant donné l'omniprésence de ces bâtiments dans le monde, ce trait est recommandé !
- Linguiste (5 PC) : ce trait est indispensable pour accélérer l'apprentissage des langues (livre et PNJ), il peut s'apprendre auprès d'un guide, il faut l'acheter au plus tôt.
- Pied Marin (0 PC) : vos PA lors des trajets en bateau ne sont pas perdus mais remontent normalement. Si vous voyagez souvent, et pas seulement par totem, ce trait peut s'avérer sympathique. Dans tous les cas, il ne coûte aucun PC, prenez-le.
Traits pouvant être pris :
Ces traits peuvent s'avérer intéressants, selon votre style de jeu.
- Habile cavalier (20 PC) : votre monture gagne plus d'expérience. Si vous vous déplacez souvent, cela peut être rentable.
- Maître d’œuvre (15 PC) : vos servants travaillent plus vite. Si vous avez plusieurs servants et que vous voulez les exploiter au maximum, ce trait peut servir.
- Nyctalope (20 PC) : ce trait améliore votre vue sous l'emprise d'un malus. Ajoutons que les malus de vue empêchent de tirer à plus ou moins grande distance selon leur nombre. Si vous croisez souvent des sorciers ou si vous adorez parcourir les souterrains, ce trait est donc vraiment intéressant.
- Polyvalent (15 PC) : ce trait réduit de 2 PC le coût à l'achat des métiers. Il faut donc être sûr de prendre au minimum 8 métiers pour rentabiliser le trait. A prendre avant l'achat du premier métier.
- Précis (30 PC) : augmente légèrement vos chances de faire un coup critique. L'essentiel de la classe d'archer se résumant au combat, il peut être intéressant bien qu'un peu cher.
- Présence sereine (15 PC) : avec ce trait, les monstres attaquent les autres personnes avant vous. Il n'est intéressant que lorsque des monstres hostiles ont le choix de vous attaquez vous ou un joueur d'un autre royaume (pour un joueur allié, cela ne fait que reporter le problème), ce qui limite son utilité.
- Puissance maléfique (40 PC) : ce trait augmente de 1 le niveau des malédictions que vous lancez. Il permet à vos malédictions de passer plus souvent sur les monstres et les rend plus difficiles à purifier par un mage ennemi. Il peut servir mais est très loin d'être indispensable.
- Repos régénérant (30 PC) : vous regagnez 20 PV chaque nuit (en plus des 20 PV classiques). Si vous participez souvent à des combats ou si vous voyagez dans des lieux hostiles, ce trait peut vous faire économiser quelques maigres soins.
- Souple (30 PC) : augmente légèrement vos chances d'esquive. Cela augmente vos chances de survie, ce qui n'est pas négligeable.
Traits gadgets :
- Cachotier (5 PC) : ce trait cache votre métier actif sur votre fiche perso. Inutile, à part dans quelques cas particuliers lors de bataille avec des métiers offensifs.
- Empathie animale (20 PC) : réduit le moral perdu par vos montures. Vu l'abondance du pain, ce trait n'est pas intéressant.
- Habile politicien (5 PC) : augmente votre influence lors des coups d'état. Vu leur rareté, peu utile aussi.
- Puissance bénéfique (40 PC) : ce trait est destiné aux mages. Les archers n'ayant quasiment aucune bénédiction ciblée, et encore moins de mineure ou d'inférieure, ce trait est donc déconseillé.
La formule des dégâts prend en compte vos armures et vos caractéristiques. En tant qu'archer, vous êtes prédisposé à résister mieux aux dégâts dextérité. Vous devez donc vous concentrer sur l'amélioration de votre résistance aux dégâts physiques et magiques.
Les armures de fourrures :
Les premières armures disponibles sont celles de fourrures, mais à bas niveau on gagne très vite de l'expérience et ces armures se retrouvent vite dépassées. Etant donné leur faible coût cependant, elles peuvent permettre de patienter jusqu'au cuir bouilli.
Phy | Dex | Mag |
---|---|---|
6 | 6 | 6 |
Les armures de cuir :
Le but principal est de réaliser une composition la plus intéressante possible au niveau des défenses apportées.
Le torse a de meilleures défenses que les autres pièces d'armures. Pour le reste, vous pouvez tout à fait invertir vos gants, vos bottes et votre casque. Ex : des gants cloutés et des bottes bouillies confèrent la même défense que des gants bouillis et des bottes cloutées. Pour les archers, il s'avère que la meilleure combinaison ne consiste pas en un mélange de différents types d'armures, mais en une combinaison complète en cuir bouilli. Les autres combinaisons sont équipables plus tôt, mais sont données ici surtout à titre indicatif :
Torse | 2e pièce | 3e pièce | 4e pièce | Phy | Dex | Mag | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Combi. 1 | Souple | Clouté | Clouté | Clouté | 8 | 9 | 9 |
Combi. 2 | Clouté | Clouté | Clouté | Clouté | 11 | 14 | 5 |
Combi. 3 | Boulli | Bouilli | Bouili | Bouilli | 15 | 10 | 12 |
On peut observer que les deux premières combinaisons, équipables plus tôt, donnent un total de 26 et de 30 d'armure total, avec un total de défense dextérité toujours plus haut que les autres.
La 3ème combinaison donne 37 d'armures, et principalement dans les caractéristiques faibles de l'archer : elle s'avère donc idéale.
Il est donc conseillé de patienter un peu plus pour pouvoir ensuite être longtemps bien protégé.
Pour porter les armures en cuir clouté, il vous faut 31 en magie, ce que vous atteignez au niveau 12. Pour porter celles en cuir bouilli, il faut 34 en magie, ce que vous atteignez au niveau 15.
Très clairement, il est inintéressant d'attendre ces niveaux : il vaut mieux investir dans vos caractéristiques pour les porter plus tôt. Pour le bouilli, le mieux donc, il vous en coûtera 11 PC au niv 10, 15 PC au niv 9, 19 PC au niv 8. Pensez à calculer par rapport aux compétences que vous comptez prendre pour savoir combien vous pouvez investir.
Les armures de bronze :
Le principe est le même pour les armures de bronze que pour les armures de cuir, seuls les chiffres changent. Les armures en plaque de bronze, anti-archers, ne sont pas intéressantes pour un archer.
Torse | 2e pièce | 3e pièce | 4e pièce | Phy | Dex | Mag | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Combi. 1 | Maille | Maille | Maille | Maille | 26 | 19 | 8 |
Combi. 2 | Maille | Enchanté | Enchanté | Enchanté | 23 | 16 | 20 |
Combi. 3 | Enchanté | Enchanté | Enchanté | Enchanté | 20 | 11 | 36 |
La première combinaison est équipable à mi-chemin entre le cuir bouilli et le bronze enchanté. Elle présente le défaut d'une faiblesse en magie. Pour les deux suivantes, l'écart est plus léger, il faut choisir en fonction de la classe majoritaire chez les guerriers ennemis et de votre licorne.
Pour porter les armures en maille de bronze, il vous faut 44 en magie, ce que vous atteignez au niveau 25. Pour porter celles en bronze enchanté, il faut 52 en magie, ce que vous atteignez au niveau 33.
Tout comme pour les armures de cuir, il vous faudra augmenter votre magie pour atteindre ces requis bien plus tôt. Les coûts donnés ci-après ne tiennent pas compte des dépenses engagés pour le cuir : la magie augmentée avant n'a plus à l'être ensuite.
Les coûts sont pour la maille de 19 PC au niv 18, 24 PC au niv 17, 29 PC au niv 16, 35 PC au niv 15, et pour le bronze enchanté de 29 PC au niv 24, 35 PC au niv 23, 41 PC au niv 22, 48 PC au niv 21.
Les armures de fer :
Les armures en fer viennent enfin. Ce sont celles qui offrent la meilleure protection, mais évidemment ce sont aussi celles qui sont accesibles le plus tard. Le principe général demeure identique. Notons qu'il est tout à fait possible de combiner bronze enchanté et maille de fer (combinaison 1).
Torse | 2e pièce | 3e pièce | 4e pièce | Phy | Dex | Mag | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Combi. 1 | Bronze enchanté | Maille | Maille | Maille | 34 | 17 | 24 |
Combi. 2 | Maille | Maille | Maille | Maille | 45 | 25 | 13 |
Combi. 3 | Maille | Enchanté | Enchanté | Enchanté | 42 | 22 | 34 |
Combi. 4 | Enchanté | Enchanté | Enchanté | Enchanté | 35 | 17 | 52 |
Hormis la combinaison 2 qui présente une faiblesse en magie, ces différentes combinaisons présentent l'avantage d'être assez équilibrée, voyez selon vos finances, vos ennemis et votre licorne pour donner la préférence à la 1, la 3 ou la 4 (la 1 ayant surtout l'intérêt d'être équipable plus tôt, les autres celui de l'efficacité).
Les coûts en magie commencent à devenir, à ce niveau, assez prohibitifs. Sans investissement, il faut compter un niveau 42 pour la maille de fer et un niveau 49 pour le fer enchanté. Autant dire jamais sans dépenser un nombre conséquent de PC en magie. La protection est en revanche nettement supérieure.
On en revient pour la maille à 71 PC au lvl 27, 80 PC au lvl 26, 89 au lvl 25, 99 au lvl 24, 109 au lvl 23, et pour le fer enchanté à 109 PC au lvl 30, 120 au lvl 29, 131 au lvl 28, 143 au lvl 27.
La monture :
Le kormzib ne doit être qu'une monture temporaire. Il faut acquérir une licorne le plus tôt possible car ses bonus et le coût en PA sont plus intéressants à terme.
Comme pour les armures, il est de coutume de favoriser les licornes blanche ou noire au détriment de la licorne bleue. Toutes les trois apportent un bonus dans les trois caractéristiques mais chacune à un plus grand score dans l'une d'entre elles : la blanche en physique, la bleue en dextérité, la noire en magie. Généralement, on choisit une blanche ou une noire, car la caractéristique dextérité propre à votre personnage vous défend déjà envers les attaques utilisant la dextérité.
Cependant ce point de vue est relatif : une licorne bleue peut vous permettre de moins vous soucier de votre armure dexterité lors de l'achat de vos armures, et de garder une défense équilibrée contre tous, caractéristiques comprises. Au final, la couleur de votre licorne n'est donc pas décisive, l'important est d'en avoir une au plus tôt pour bénéficier des meilleurs bonus de déplacement et d'armure possibles.
Vous pouvez équiper votre monture avec des caparaçons. Ceci est accessoire au vu du rapport bonus/prix. Mais lorsque votre personnage sera correctement équipé et que vous aurez des réserves pécuniaires, il devient intéressant d'acheter ces objets.
Les enchantements :
Vos armures peuvent être enchantées par l'artisan élémentaire, c'est-à-dire que vous aurez une défense élémentaire permanente.
L'idéal est de commencer par investir dans des bijoux (2 bracelets en or et 1 rivière de gemme de préférence) que vous ferez enchanter. Il restera ensuite le manteau (ou une cape) à enchanter. Avec les quatre pièces d'armures, vous aurez de quoi vous protéger dans les 8 éléments.
Le choix de l'ordre des éléments à faire enchanter dépend de vos ennemis (éléments de royaume).
Il n'est clairement pas intéressant d'investir des centaines de drops élémentaires pour vos armures de cuir, mais pour les suivantes, notamment celles en fer, que vous porterez très probablement plus longtemps, l'intérêt est bien réel.
L'archer étant une classe, qui a pour visée principale, en dehors des quêtes et des métiers, à frapper, se procurer une arme est donc très important une fois les premiers niveaux passés.
Les armes d'archer se divisent en trois catégories principales : les armes à longue portée de type arc (les plus répandues), les armes de portée moyenne de type javelot, et les armes de corps à corps pour les archers assassins.
L'équilibre entre toutes ces armes n'est pas fameux, et on peut clairement dire que les armes de type javelot, qui ne font qu'obliger à aller plus près pour une efficacité quasi-identique, n'ont absolument aucun intérêt. (Hormis, il est vrai, le bolas, qui avec son malus de déplacement à chaque coup peut parfois être bien utile)
Restent donc les arcs classiques et les armes d'assassins. Chacun correspond à un style de jeu différent, dont les détails seront abordés un peu plus loin : en utilisation simple, les armes avec portée dominent largement. Malgré tout dans les premiers niveaux, quelque soit la voie choisie plus tard, le mieux demeure de s'équiper d'une arme à distance.
Les principaux attributs pour choisir une arme sont sa portée, sa puissance, son coût en PA et ses requis, pour les caractères majeurs. Pour le reste, les armes ont des coûts différents (mais c'est un critère second), de la perforation (lors du calcul de dégâts avec cette arme, l'armure ennemie est considérée comme étant inférieure de la valeur de perforation par rapport à sa valeur véritable, sans influence sur les coups alliés) et enfin parfois un effet spécial.
Notons enfin qu'étant donné le faible différentiel de puissance entre deux armes successives (souvent cinq niveaux), il peut être moins coûteux de changer d'arme un peu moins souvent.
Plutôt qu'un long discours, voici un petit tableau des différentes armes intéressantes :
Le coût en PC est donné au niveau conseillé, à titre indicatif, une partie peut être commune avec celui des armures
Nom de l'arme | Niveau conseillé | Type de jeu | Portée | Coût en PA | Puissance | Coût en PC des requis | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Lance-pierre | 4 | Tous | 4 | 12 | 103 | 0 | |
Fustibale | 9 | Tous | 5 | 13 | 105 | 19 | |
Arc de chasse | 10 | Tous | 4 | 12 | 111 | 7 | |
Poignard | 15 | Assassin | 0 | 10 | 115 | 9 | |
Arc court | 15 | Distance | 4 | 12 | 116 | 29 | |
Bolas | 17 | Tous-Spécial | 2 | 12 | 118 | 21 | |
Krys | 19 | Assassin | 0 | 10 | 120 | 38 | |
Arbalète de poing | 20 | Distance | 4 | 12 | 120 | 60 | |
Double javeline | 22 | Assassin | 0 | 10 | 126 | 71 | |
Paire de Poignards | 23 | Assassin | 0 | 10 | 130 | 87 | |
Arc léger | 25 | Distance | 5 | 13 | 126 | 101 | |
Epée de cour | 27 | Assassin-Spécial | 0 | 11 | 133 | 134 | |
Arc renforcé | 30 | Distance | 4 | 12 | 130 | 157 |
Pour plus de détails, pensez à consulter les outils du jeu, ils vous donneront des données plus précises sur les requis, ou par exemple la perforation.
L'enchantement élémentaire:
Vous pouvez ajouter une puissance élémentaire à votre arme grâce à l'enchanteur dès que votre royaume en a un. Cet investissement apporte un gain de puissance bien plus conséquent que le changement d'arme pour une de niveau supérieur. Malgré son coût élevé, il est donc conseillé d'investir pour faire ainsi bien plus mal. Pensez à faire attention avec les armes enchantées pour ne pas dissiper l'enchantement (coffre de clan notamment).
Evidemment, il vaut alors mieux changer d'arme moins fréquemment, pour éviter d'investir trop, et il est bien sûr conseillé de revendre son ancienne arme enchantée à des joueurs de plus bas niveau, qui pourront contribuer à rembourser l'investissement tout en progressant mieux.