En dehors des malédictions liées aux éléments, citées plus haut, le sorcier a un vaste panel de malédictions à sa disposition. Cependant il faut faire très attention ici. Les points de compétences partent très rapidement, donc trop éparpiller ses compétences revient souvent à perdre en efficacité.
Les malédictions qui causent des dégâts :
Si tu choisis la voie du sorcier maudisseur, alors tu ne peux pas faire sans ces compétences.
Si tu te retrouves face à des mages, l’idéal serait de jouer avec un mage avec toi afin qu’il utilise des renforcements de malédiction… (ces sorts rendent plus difficile la dissipation des malédictions « améliorées » )
La famille « dissipation malheureuse, maudite et douloureuse » permet de faire perdre des PV à la cible à chaque fois qu’une malédiction dont elle est la victime prendra fin, que ce soit naturellement ou magiquement.
La famille « annulation malheureuse, maudite et douloureuse » permet de faire perdre des PV à la cible à chaque fois qu’une bénédiction portée par la cible prend fin, naturellement ou magiquement.
La famille « malveillance mineure, moyenne et majeure » permet de faire des dégâts à chaque fois que la cible recevra des bénédictions.
La famille « emphase maléfique mineure, moyenne, majeure » fera des dégâts à chaque fois que la cible recevra une malédiction. C'est principalement cette famille qui nous interressera
La première version de chacune de ces compétences fait 7PV à chaque activation (les versions suivantes font 10 puis 14 dégâts par activation).
Ces compétences sont cumulables dans la limite de 2 emphases de même niveau par cible(à confirmer)!
Donc si deux sorciers posent une emphase maléfique mineure, chaque malédiction posée ensuite fera perdre 14 PV à la cible.
Les malédictions posées par d’autres classes feront aussi des dégâts (les perçages des archers, entailles des chevalier, transferts de malédiction des mages)…
Bref, ces compétences ont un potentiel dévastateur énorme en groupe, et à ma connaissance , il n’y a que peu de moyens pour s’en protéger.
Les dégâts faits par ces compétences ne sont amorties par aucune armure et ne varient pas selon le niveau ni la classe de la cible. On fera toujours les mêmes dégâts sur un ennemi lvl 15 ou lvl 30, sur un archer ou un mage, sur quelqu’un tout nu ou avec une armure complète.
Et le top, c’est que plus la cible sera protégée et buffée (par un mage ou des compétences personnelles), plus elle sera vulnérable à nos attaques de malveillance et d’annulation !!!
Il existe cependant quelques protections magiques, telles que l'Amulette de protection de Soraya, ainsi que quelques sorts de mages qui peuvent entraver notre travail, donc ne vous croyez pas tout puissant non plus.
Les estafilades, taillades, déchirures magiques infligent une "condition" à votre cible qui fera des dégâts à chaque déplacement de votre cible. Pour s'en débarrasser, la cible devra appliquer un bandage ou utiliser un antidote.
Prenez bien note, cependant, que ces compétences ne sont pas considérées comme des malédictions, et n’activent donc pas vos emphases.
Voila pour les compétences qui font des dégâts purs, dans la branche du maudisseur.
Les malédictions de gêne
Famille malchance :
Une suite de compétences très puissante et indispensable, aussi bien en PVP qu’en PVM qui permet dans un premier temps de réduire les chances de coup critique des adversaires, puis à plus haut niveau, permet, en une seule malédiction, de réduire le champs de vision, les chances de critique et la puissance physique, magique et dextérité de tous les ennemis d’une case ! A ne surtout pas manquer pour tout sorcier maudisseur qui se respecte. Attention cependant, car si des alliés se trouve dans votre zone de tir, ils seront affectés aussi.
Cette famille de compétence donne aussi accès aux malédictions qui permettent de réduire les soins reçus, empêchent l’action des potions de soins de vos ennemis, de leurs antidotes, de leurs aléaporteurs.
Ca peut être utile, mais attention à vos PC ^^
Famille paresse :
Une suite de malédictions qui augmentent le temps de rechargement des compétences que votre cible utilisera. Pas de version de zone ici. Compétences assez gênantes et peut se montrer assez utiles contre les mages qui, noyés sous nos malédictions, auront du plus de mal à s’en débarrasser si en plus on ralenti le rechargement de leurs compétences qui les en libère. A jouer avec des sorts de renforcement de malédiction si vous souhaitez vraiment gêner un mage de cette manière
Famille ruptures et faiblesse élémentaires :
Quelques compétences réduisant la puissance et les armures élémentaires de vos ennemis. Réduire la puissance élémentaire des archers et chevaliers peut s’avérer très utile si ils n’ont pas de mage pour les remettre en état. Réduire les armures élémentaires reste d’une utilité moindre, pour un mage maudisseur à mon avis, si on part dans l’optique de jouer en groupe de sorciers maudisseurs.
Famille des leurres :
Indispensables, ces compétences ne coutent pas chères en pc et en pa. A prendre
Famille sarcasme et cumul :
Contre un ennemi avec beaucoup de PV, si malgré toutes les malédictions posées, votre cible ne meurt pas, ces compétences peuvent faire la différence (fait des une fois des dégâts en fonction des malédictions/bénédictions en cours sur la cible)