Commerce : Différence entre versions

De Guide Sistearth
(métier de négociant dispo ! Page en cours pour le reste)
 
 
(13 révisions intermédiaires par 5 utilisateurs non affichées)
Ligne 1 : Ligne 1 :
 
__NOEDITSECTION__ __NOTOC__
 
__NOEDITSECTION__ __NOTOC__
 +
{{boîte déroulante début|titre=<big>Opale</big>}}<div style="padding:0 15px 0 15px">
 +
L'Opale est la monnaie sistearthienne.<br>
 +
Elle permet le commerce entre joueurs et avec les [[Commerce#Marchands|marchands]] et est indispensable au développement des [[Royaume|royaumes]] et des [[Clan|clans]].
 +
 +
 +
*Vous pouvez connaître le nombre d'opales que vous possédez en consultant l'onglet ''Personnage'' -> ''Personnage'' ou l'onglet ''Marché''. Cette somme apparaît aussi dans de nombreuses fenêtres d'action (marchand, commerce, structure...).
 +
*Vous pouvez connaître le nombre d'opales que possède votre clan en consultant l'onglet ''Clan'' -> ''Options'' (ou bien ''Gestion'' pour les gradés).
 +
*Vous pouvez connaître le nombre d'opales que possède votre royaume en consultant l'onglet ''Royaume'' -> ''Gestion''.
 +
 +
</div>{{boîte déroulante fin}}
 +
 +
 
{{boîte déroulante début|titre=<big>Marchands</big>}}<div style="padding:0 15px 0 15px">
 
{{boîte déroulante début|titre=<big>Marchands</big>}}<div style="padding:0 15px 0 15px">
 +
Un marchand est un [[Pnj|PNJ]] qui a la vocation de vendre des objets aux [[PJ]], comme l'apothicaire, l'armurier, ou le forgeron.
 +
 +
 +
==Marchands de ville==
 +
Les PNJ de ville sont toujours situés dans une capitale et sont rattachés à un royaume.
 +
 +
 +
'''<u>Augmentation des stocks</u> :'''<br>
 +
Le [[roi]] gère les stocks maximum des marchands de sa capitale. Moyennant finances, tirées des caisses du royaume, il peut '''augmenter''' le stock de chaque objet. Lorsque c'est la première fois pour un produit, celui-ci est chargé en même temps. Pour les augmentations suivantes (2 et plus), seul le stock est augmenté.<br><br>
 +
 +
*Si le stock max est à 0 : coût = prix de l'arme/armure/objet
 +
*Si le stock max est de x : coût = prix/5 (arrondi au supérieur) * x²<br> 
 +
Si le prix calculé dépasse le prix de l'objet x10, alors le montant est du prix x10.<br><br>
 +
 +
Les objets pouvant être mis en vente chez les PNJ dépendent du niveau du joueur ayant le plus d'XP dans le royaume. Plus le niveau est haut, plus il y a d'objets débloqués.
 +
 +
 +
'''<u>Rechargement des stocks</u> :'''<br>
 +
L'[[intendant]] peut '''recharger''' les stocks des marchands de sa capitale en puisant les caisses du royaume.<br>
 +
Le coût est d'un cinquième de la valeur des marchandises manquantes.<br>
 +
Cependant il ne peut faire qu'une seule recharge par [[Script du samedi|semaine]], tout marchand confondu.<br>
 +
Le stock rechargé est dépendant du seuil maximal déterminé par les achats du roi.
 +
 +
 +
'''<u>Bonus de royaume</u> :'''<br>
 +
Il existe un bonus pour les coûts des augmentations (roi) et des recharges (intendant) des stocks des marchands qui dépend du [[royaume]] :
 +
:*Les Seizons ont une réduction de 15 %.
 +
:*Les Reikons ont une réduction de 10 %.
 +
:*Les Tsuchis ont une réduction de 5 %.
 +
 +
 +
==Marchands apatrides==
 +
Les PNJ apatrides peuvent être fixes (hors des villes) ou itinérants.<br>
 +
Lorsqu'un roi, quel que soit son royaume, augmente le stock d'un objet chez ses marchands, une augmentation du même objet est faite aléatoirement chez un PNJ apatride.<br>
 +
De la même manière, lorsqu'un intendant recharge un marchand, un PNJ apatride est rechargé aléatoirement.<br>
 +
Enfin, le [[script du samedi]] recharge lui aussi aléatoirement un PNJ apatride.
 +
 +
 +
==Achat aux marchands==
 +
Vous pouvez acheter aux marchands les objets qu'ils ont en stock. Si les stocks sont vides, il faut attendre le prochain rechargement.<br>
 +
Acheter des objets en groupe apporte une réduction de prix pouvant aller jusqu'à 10 %.<br>
 +
Le temple de Malara apporte 10 % de réduction chez les marchands au royaume qui le possède.
 +
 +
 +
==Vente aux marchands==
 +
Vous pouvez revendre aux marchands vos objets à moitié prix (valeur sur la fiche de l'objet).<br>
 +
Si la valeur est impaire, le prix de revente comportera une décimale. Celle-ci est arrondie à l'inférieur, à moins de vendre les objets par paire.
 +
<div  style="padding:0 30px 0 30px">
 +
Exemple :
 +
La Vénussa vaut 3 Op.
 +
Le marchand la reprend donc à 1,5 Op.
 +
- Si vous en vendez une, vous recevrez 1 Op.
 +
- Si vous en vendez deux, vous recevrez 3 Op.
 +
</div>
 +
 +
 +
Lorsque vous vendez un objet à un marchand, il y a deux possibilités :
 +
:*Si le marchand sait vendre cet objet (il en a un stock), alors l'objet vendu apparaît dans son stock. Il est donc possible que le stock disponible soit supérieur au stock maximal.
 +
:*Si le marchand ne sait pas vendre cet objet, il disparaît.
 +
<div  style="padding:0 30px 0 30px">
 +
Exemple :
 +
Vous vendez du pain au forgeron, le pain disparaît.
 +
Vous vendez du pain à l'apothicaire, le pain est remis en vente.
 +
</div>
 
</div>{{boîte déroulante fin}}
 
</div>{{boîte déroulante fin}}
  
  
 
{{boîte déroulante début|titre=<big>Commerce entre joueurs</big>}}<div style="padding:0 15px 0 15px">
 
{{boîte déroulante début|titre=<big>Commerce entre joueurs</big>}}<div style="padding:0 15px 0 15px">
 +
'''<u>Vente directe</u> :'''<br>
 +
Vous pouvez commercer directement avec un PJ que vous avez en vue en cliquant sur lui puis sur ''Commerce''.<br>
 +
La fenêtre qui s'ouvre vous permet de sélectionner les objets que vous voulez transmettre avec le prix que vous en demandez. Vous pouvez aussi faire un don en opales.<br><br>
 +
 +
Ces actions vous permettent de vendre, échanger et donner. Ainsi, pour échanger deux objets, il faudra proposer gratuitement les objets à la vente (ou bien fixer un prix identique).<br><br>
 +
 +
Pour vendre un animal apprivoisé, il faut relâcher l'animal à moins de 2 m de l'acquéreur et que celui-ci procède à un don d'argent.<br><br>
 +
 +
Dans la page ''Marché'', vous pouvez voir la liste des échanges en cours : ceux qui vous sont proposés et ceux que vous proposez. Un échange doit être accepté avant d'être effectif ; il peut aussi être refusé.<br>
 +
Si vous agissez sur les objets de l'échange dans votre ''Inventaire'', l'échange est aussitôt annulé.
 +
 +
 +
'''<u>Marché</u> :'''<br>
 +
Vous pouvez transférer des objets de votre ''Inventaire'' à la page ''Vente'' (onglet ''Personnage''). Sur cette dernière, vous pouvez fixer le prix de l'objet pour votre clan et pour chaque royaume.<br>
 +
Ces objets seront visibles par votre entourage sur la page ''Marché'' selon choix précédents. Vous ne pouvez pas les voir.<br>
 +
Lorsqu'un PJ vous achète un ou plusieurs objets, une notification apparaît dans votre historique et vous recevez les opales.
 +
 +
 +
<u>Attention</u> :
 +
*certains objets ne peuvent pas être vendus/échangés/donnés.
 +
*Le commerce avec les morts n'est pas possible.
 
</div>{{boîte déroulante fin}}
 
</div>{{boîte déroulante fin}}
  
  
 
{{boîte déroulante début|titre=<big>Structures</big>}}<div style="padding:0 15px 0 15px">
 
{{boîte déroulante début|titre=<big>Structures</big>}}<div style="padding:0 15px 0 15px">
 +
http://www.sistearth.com/jeu/img/str/gmagasin.png <u>Le [[Architecture|magasin]]</u> :<br>
 +
:Le roi et l'intendant peuvent y déposer des objets et fixer un prix de vente pour chacun d'eux.
 +
:Tout le monde peut acheter dans le magasin dès qu'il est en vue.<br><br>
 +
 +
http://www.sistearth.com/jeu/img/str/pmagasin.png <u>La [[Architecture|boutique]]</u> :<br>
 +
:Cette structure fonctionne comme celle de royaume sauf qu'elle est gérée par le chef et les lieutenants du clan.<br><br>
 +
 +
http://www.sistearth.com/jeu/img/str/chariot.png <u>Le chariot</u> :<br>
 +
:-Cette structure mobile, non constructible, permet de recharger un marchand.
 +
:-Pour le déplacer jusqu'à lui, il faut le posséder et être sur sa case. Dans ce cas, il appartiendra au clan dans lequel vous êtes.
 +
:-Pour 2 [[PA]], vous pourrez alors le déplacer d'une case (soit au sud, soit au nord, soit à l'est soit à l'ouest).
 +
:-Un chariot est créé et placé aléatoirement sur la carte chaque [[Script du samedi|semaine]], aucun n'est créé s'il y en a déjà 30 ou plus en jeu
 +
:-Les chariots ayant plus de 10 semaines sont automatiquement téléportés vers une autre case déterminée au hasard
 +
:-A chaque déplacement du chariot, vous gagnez 1 xp.
 +
:-La vente du chariot à un PNJ rapporte des opales à votre clan. Cette somme dépend du stock à recharger chez le marchand. Plus le stock est vide et plus grosse sera la somme acquise.
 
</div>{{boîte déroulante fin}}
 
</div>{{boîte déroulante fin}}
  
Ligne 16 : Ligne 128 :
  
  
*'''Classe :''' [[archer]], [[chevalier]], [[mage]] et [[sorcier]].
+
*'''Classe :''' [[Classe|archer]], [[Classe|chevalier]], [[Classe|mage]] et [[Classe|sorcier]].
 
*'''Niveau requis :''' 12
 
*'''Niveau requis :''' 12
 
*'''Métier requis :''' aucun.
 
*'''Métier requis :''' aucun.
Ligne 39 : Ligne 151 :
 
:*<u>Conditions nécessaires pour négocier avec un monstre</u> :
 
:*<u>Conditions nécessaires pour négocier avec un monstre</u> :
 
::*Vous devez être sur sa case.
 
::*Vous devez être sur sa case.
::*Le monstre doit appartenir à un [[Faune sauvage|peuple monstre]] (donc ne fonctionne pas avec les Djinns ni les Sphinx).
+
::*Le monstre doit appartenir à un [[Faune sauvage|peuple monstre]] (donc ne fonctionne pas avec les Djinns par exemple).
 
::*La diplomatie de votre royaume avec le peuple monstre en question doit être supérieure à leur seuil d'acceptabilité, c'est-à-dire qu'elle doit être en neutre ou positif.<br><br>
 
::*La diplomatie de votre royaume avec le peuple monstre en question doit être supérieure à leur seuil d'acceptabilité, c'est-à-dire qu'elle doit être en neutre ou positif.<br><br>
  
Ligne 54 : Ligne 166 :
 
::*'''Vous perdez 5 opales.'''<br><br>
 
::*'''Vous perdez 5 opales.'''<br><br>
  
::*'''Un jet de dé pour l'objet est tiré :''' il est compris entre <font color=green>(99 - votre maîtrise) et 99</font>. Les jets négatifs sont possibles.<br>''Exemple : si vous êtes à 200 %, le jet sera compris entre -101 et 99.''<br><br>
+
::*'''Un jet de dé pour l'objet est tiré :''' il est compris entre <font color=green>(99 - votre maîtrise x10) et 99</font>. Un jet négatif est possible. Il détermine à quels objets vous pourrez avoir accès.<br>''Exemple : si vous êtes à 200 %, le jet sera compris entre 79 et 99.''<br><br>
  
 
::*'''Confrontation du jet aux objets disponibles :'''
 
::*'''Confrontation du jet aux objets disponibles :'''
 
:::*La rareté des objets est fonction du pourcentage de chances de drop du monstre. Un objet courant aura un pourcentage proche de 100 %, tandis qu'un objet rare avoisinera les 1-10 % (valeurs arbitraires).
 
:::*La rareté des objets est fonction du pourcentage de chances de drop du monstre. Un objet courant aura un pourcentage proche de 100 %, tandis qu'un objet rare avoisinera les 1-10 % (valeurs arbitraires).
 
:::*Le facteur de rareté d'un objet est compris entre 0,01 et 1.
 
:::*Le facteur de rareté d'un objet est compris entre 0,01 et 1.
:::*Ainsi, si vous avez un jet de dé négatif, vous avez accès aux objets rares.
+
:::*Ainsi, si vous avez un jet de dé suffisamment petit, vous avez accès aux objets rares.
:::*Attention, selon votre jet vous pourrez peut-être piocher entre plusieurs objets. C'est-à-dire que le gain de l'objet rare n'est pas garanti.<br><br>
+
:::*Attention, selon votre jet vous pourrez peut-être piocher entre plusieurs objets. C'est-à-dire que le gain de l'objet rare n'est pas garanti.
 +
:::*L'objet pouvant être négocié est tiré totalement au hasard parmi les objets disponibles selon le premier jet de dé.<br><br>
  
 
::*'''Le jet de dé pour la réussite est tiré et vous perdez les PA requis :'''
 
::*'''Le jet de dé pour la réussite est tiré et vous perdez les PA requis :'''
Ligne 70 : Ligne 183 :
 
<div style="padding:0 15px 0 15px">
 
<div style="padding:0 15px 0 15px">
 
  Exemple :
 
  Exemple :
  Le monstre n'a aucun drop au-dessus de 90 %.<br>
+
  Si le monstre n'a aucun drop au-dessus de 90 % (c'est le cas de certains monstres mais pas tous).<br>
  Si vous faites un jet de dé pour l'objet entre 91 et 99 puis un jet de réussite inférieur à vos chances de réussite,
+
  Si vous faites un jet de dé pour l'objet entre 91 et 99 puis un jet de réussite inférieur à vos chances de réussite, (facteur de rareté utilisé: 0 ??!)
 
  c'est-à-dire que vous réussissez la négociation :
 
  c'est-à-dire que vous réussissez la négociation :
 
  vous gagnez 1 % de maîtrise mais pas d'objet puisque le monstre n'en a pas dans cette plage.
 
  vous gagnez 1 % de maîtrise mais pas d'objet puisque le monstre n'en a pas dans cette plage.
Ligne 77 : Ligne 190 :
 
<div style="padding:0 15px 0 15px">
 
<div style="padding:0 15px 0 15px">
 
  Exemple :
 
  Exemple :
  Un monstre peut dropper trois objets : objet A à <font color=red>100 %</font>, objet B à <font color=blue>40 %</font>, objet C à <font color=orange>1 %</font>.
+
  Un monstre peut dropper trois objets : objet A à <font color=red>100 %</font>, objet B à <font color=blue>80 %</font>, objet C à <font color=orange>1 %</font>.
  Vous avez <font color=green>200 %</font> en maîtrise de négociant.<br>
+
  Vous avez <font color=green>300 %</font> en maîtrise de négociant.<br>
  - Vous tirez un jet pour l'objet de 70, vous ne pourrez donc avoir que l'objet A.
+
  - Vous tirez un jet pour l'objet de 85, vous ne pourrez donc avoir que l'objet A.
  Vos chances de réussite sont de 20 + 80 * <font color=green>2</font> * <font color=red>1</font> = 180 %.
+
  Vos chances de réussite sont de 20 + 80 * <font color=green>3</font> * <font color=red>1</font> = 260 %.
 
  Quel que soit votre jet de réussite (compris entre 0 et 100), vous réussirez donc votre négociation et remporterez l'objet A.<br>
 
  Quel que soit votre jet de réussite (compris entre 0 et 100), vous réussirez donc votre négociation et remporterez l'objet A.<br>
  - Vous tirez un jet pour l'objet de -70, vous pourrez donc avoir l'objet A ou l'objet B ou l'objet C.
+
  - Vous tirez un jet pour l'objet de 75, vous pourrez donc avoir l'objet A ou l'objet B.
 
  Vos chances de réussite sont de :
 
  Vos chances de réussite sont de :
  Objet A : 20 + 80 * <font color=green>2</font> * <font color=red>1</font> = 180 %.
+
  Objet A : 20 + 80 * <font color=green>3</font> * <font color=red>1</font> = 260 %.
  Objet B : 20 + 80 * <font color=green>2</font> * <font color=blue>0,4</font> = 84 %.
+
  Objet B : 20 + 80 * <font color=green>3</font> * <font color=blue>0,8</font> = 212 %.<br>
Objet C : 20 + 80 * <font color=green>2</font> * <font color=orange>0,01</font> = 21,6 %.<br>
+
  Si l'objet tiré est le A, quel que soit votre jet de réussite (compris entre 0 et 100), vous obtiendrez l'objet A.
  Si votre jet de réussite est de 90, vous obtiendrez donc l'objet A.
+
  Si l'objet tiré est le B, quel que soit votre jet de réussite (compris entre 0 et 100), vous obtiendrez l'objet B.
  Si votre jet de réussite est de 50, vous avez une chance sur deux d'obtenir soit l'objet A soit l'objet B.
+
Si votre jet de réussite est de 15, vous avez une chance sur trois d'obtenir soit l'objet A soit l'objet B soit l'objet C.
+
 
</div>
 
</div>
 +
</div>{{boîte déroulante fin}}
 +
 +
 +
{{boîte déroulante début|titre=<big>Métier : voleur</big>}}<div style="padding:0 15px 0 15px">
 +
''Le voleur est une personne habile qui use de ses capacités pour subtiliser certains objets à leurs propriétaires. ''
 +
 +
 +
*'''Classe :''' [[Classe|archer]], [[Classe|chevalier]] et [[Classe|sorcier]].
 +
*'''Niveau requis :''' 14
 +
*'''Métier requis :''' aucun
 +
*'''Acquisition :''' chez un [[guide]] (coût : 14 [[PC]]).
 +
 +
 +
*'''Coût en PA :''' 2 [[PA]].
 +
*'''Chances de réussite :'''
 +
<div  style="padding:0 30px 0 30px">
 +
(20% de base + 80% * Maîtrise de voleur) * Min(100,Max(10 *
 +
(PrixVente - 2 * PrixRéel)/PrixRéel))
 +
</div>
 +
:*''Réussite :'' l'objet est volé et son ancien propriétaire est averti, cependant il ne connaît pas le nom du voleur. +1 % en maîtrise de voleur.
 +
:*''Échec :'' l'objet n'est pas volé, son propriétaire est averti de la tentative et du nom du voleur. 
 +
 +
 +
*'''Niveau(x) du métier :''' 10
 +
Vous avez quelques chances de voler deux objets en même temps, voir trois selon votre niveau.
 +
 +
 +
*'''Notes :'''
 +
:*Les objets dont le prix dans le marché n'est pas fixé à une valeur strictement supérieure à deux fois le prix réel sont involables.
 +
:*Plus un objet est vendu cher par rapport à son véritable prix, plus il est facile de le voler.
 +
:*Pour les objets qui valent 0 Op, utilisez Prix réel = 1 Op pour la formule de vol.
 +
:*On ne peut tenter de voler une même personne que 4 fois par [[Script du samedi|semaine]].
 +
:*Les voleurs peuvent prendre des PT en volant leurs concitoyens si le roi en a décidé ainsi (cf ''Royaume'' -> ''Lois'').
 
</div>{{boîte déroulante fin}}
 
</div>{{boîte déroulante fin}}
  
  
 
{{boîte déroulante début|titre=<big>Compétences</big>}}<div style="padding:0 15px 0 15px">
 
{{boîte déroulante début|titre=<big>Compétences</big>}}<div style="padding:0 15px 0 15px">
 +
Il existe plusieurs compétences affectant le commerce. Celles-ci sont toutes des compétences réservées au royaume seizon.
 +
:*[[Fausses rumeurs]] : +100 % aux prix du commerce pour la cible pendant 7 jours.
 +
:*[[Délation]] : +100 % aux prix du commerce pour les cibles pendant 7 jours.
 +
:*[[Caravane]] : permet de se rendre au marché le plus proche contre 100 Op.
 +
:*[[Négociations]] : permet de négocier les objets à la vente (+5 %) pendant 30 min.
 +
:*[[Marchandage]] : -10 % aux achats personnels chez les marchands pendant 30 min.
 
</div>{{boîte déroulante fin}}
 
</div>{{boîte déroulante fin}}
  
Ligne 100 : Ligne 250 :
  
 
{{voiraussi}}
 
{{voiraussi}}
[[x]].
+
[[Métier]].
  
 
[[Catégorie:Page thématique]]
 
[[Catégorie:Page thématique]]

Version actuelle en date du 5 avril 2012 à 14:40








Voiraussi.pngVoir aussi

Métier.