Guide pour sorcier : Différence entre versions

De Guide Sistearth
(Présentation du sorcier)
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'''Elément divin :'''
 
'''Elément divin :'''
 
Permet de débloquer les compétences de téléportation. Pratique. A prendre si tu as quelques PC à dépenser et que tu aimes voyager ^^
 
Permet de débloquer les compétences de téléportation. Pratique. A prendre si tu as quelques PC à dépenser et que tu aimes voyager ^^
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== '''La voie du maudisseur''' ==
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En dehors des malédictions liées aux éléments, citées plus haut, le sorcier a un vaste panel de malédictions à sa disposition. Cependant il faut faire très attention ici. Les points de compétences partent très rapidement, donc trop éparpiller ses compétences revient souvent à perdre en efficacité.
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=== Les malédictions qui causent des dégats : ===
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Si tu choisis la voie du sorcier maudisseur, alors tu ne peux pas faire sans ces compétences.
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Si tu te retrouves face à des mages, l’idéal serait de jouer avec un mage avec toi afin qu’il utilise des renforcements de malédiction… (ces sort rendent plus difficile la dissipation des malédictions « améliorées » )
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'''La famille « dissipation malheureuse, maudite et douloureuse »''' permet de faire perdre des PV à la cible à chaque fois qu’une malédiction dont elle  est la victime prendra fin, que ce soit naturellement ou magiquement.
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'''La famille « annulation malheureuse, maudite et douloureuse »''' permet de faire perdre des PV à la cible à chaque fois qu’une bénédiction portée par la cible prend fin, naturellement ou magiquement.
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'''La famille « malveillance mineure, moyenne et majeure »''' permet de faire des dégats à chaque fois que la cible recevra des bénédictions.
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'''La famille « emphase maléfique mineure, moyenne, majeure »''' fera des dégats à chaque fois que la cible recevra une malédiction.
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La première version de chacune de ces compétences fait 7PV à chaque activation (les versions suivantes font 10 puis 14 degats par activation). Ces compétences sont cumulables !
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Donc si deux sorciers posent une emphase maléfique mineure, chaque malédiction posée ensuite fera perdre 14 PV à la cible. Si vous êtes un groupe de 3 sorciers, chaque malédiction posée fera perdre 21PV. Ainsi, à trois sorciers, une fois que vous avez tous posé vos emphases maléfiques, si vous posez tous une autre malédiction coutant peu de PA (comme le leurre ou le flash)  vous ferez 63 dégats…pour 2PA chacun…Les malédictions posées par d’autres classes feront aussi des dégats (les perçage des archers, entaille des chevalier, transferts de malédiction des mages)…Bref, ces compétences ont un potentiel dévastateur énorme, en groupe, et à ma connaissance , il n’y a aucun moyen pour s’en protéger, puisque les dégats faits par ces compétences ne sont amorties par aucune armure ni protection magique, et ne varient pas selon le niveau ni la classe de la cible. Tu feras toujours les mêmes degats sur une ennemi lvl 15 ou lvl 30, sur un archer ou un mage, sur quelqu’un tout nu ou avec une armure complète.
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Et le top, c’est que plus la cible sera protégée et buffée (par un mage ou des compétences personnelles), plus elle sera vulnérable à nos attaques de malveillance et d’annulation !!!
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Les estafilades, taillades, déchirures magiques  infligent une "condition" à votre cible qui fera des dégats à chaque déplacement de votre cible. Pour s'en débarrasser, la cible devra appliquer un bandage ou utiliser un antidote.
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Le petit hic, c’est que ces compétences ne sont pas considérées comme des malédictions, et n’activent donc pas vos emphases.
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Voila pour les compétences qui font des dégats purs, dans la branche du maudisseur.
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=== Les malédictions de gêne ===
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'''Famille malchance :'''
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Une suite de compétences très puissante et indispensable, aussi bien en pvp qu’en pvm  qui permet dans un premier temps de réduire les chances de coup critique des adversaires, puis à plus haut niveau, permet, en une seule malédiction, de réduire le champs de vision, les chances de critique et la puissance physique, magique et dextérité de tous les ennemis d’une case ! A ne surtout pas manquer pour tout sorcier maudisseur qui se respecte. Attention cependant, car si des alliés se trouve dans votre zone de tir, ils seront affectés aussi.
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Cette famille de compétence donne aussi accès aux malédictions qui permettent de réduire les soins recus, empêchent l’action des potions de soins de vos ennemis, de leurs antidotes, de leurs aléaporteurs.
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Ca peut être utile, mais attention à vos pc ^^
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'''Famille paresse :'''
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Une suite de malédictions qui augmentent le temps de rechargement des compétences que votre cible utilisera. Pas de version de zone ici. Compétences assez gênantes et peut se montrer assez utiles contre les mages qui, noyés sous nos malédictions, auront du plus de mal à s’en débarrasser si en plus on ralenti le rechargement de leurs compétences qui les en libère. A jouer avec  des sorts de renforcement de malédiction si vous souhaitez vraiment gêner un mage de cette manière
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'''Famille ruptures et faiblesse élémentaires :'''
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Quelques compétences réduisant la puissance et les armures élémentaires de vos ennemis. Réduire la puissance élémentaire des archers et chevaliers peut s’avérer très utile si ils n’ont pas de mage pour les remettre en état. Réduire les armures élémentaires reste d’une utilité moindre, pour un mage maudisseur à mon avis, si on part dans l’optique de jouer en groupe de sorciers maudisseurs.
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'''Famille des leurres :'''
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Indispensables, ces compétences ne coutent pas chères en pc et en pa. A prendre
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'''Famille sarcasme et cumul :'''
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Contre un ennemi avec beaucoup de PV, si malgré toutes les malédictions posées, votre cible ne meurt pas, ces compétences peuvent faire la différence (fait des une fois des dégats en fonction des malédictions/bénédictions en cours sur la cible)

Version du 18 juillet 2013 à 16:43

Présentation du sorcier

Afin d’aider de jeunes sorciers à ne pas faire de mauvais choix au départ, voici une présentation « survolée » des compétences de cette classe. On distinguera principalement deux axes différents, dans le choix du gameplay.

La possibilité la plus simple, mais pas forcément la plus efficace est la voie des éléments. Certains éléments débloquent en effet des compétences plutôt utiles , en PVP comme en PVE. Je commencerai donc par décrire les différentes possibilités d’un sorcier utilisant la « force des éléments »

Ensuite, je parlerai de la voie du sorcier « maudisseur » qui est un poil plus compliquée à jouer, bien plus coûteuse en PC, mais qui est très interressante car elle permet d’être très chiant pour l’ennemi et elle a un potentiel dévastateur sans pareil parmi les autres classes du jeu. L’inconvénient de cette voie cependant, outre le fait qu’elle est très couteuse en PC, est qu’il faut trouver d’autres sorciers ayant choisi cette voie pour la rendre aussi devastatrice. Je la détaillerai donc après avoir parlé de la voie des éléments.

Je finirai par parler rapidement des compétences incontournables, quel que soit votre choix de gameplay



La voie des éléments

Elément de l’air : Il débloque rapidement des bonus personnels à l’esquive : File vent = +10% d’esquive dès le niveau 6, cumulabes avec les bonus de 20% au niveau 15 et 30% au niveau 30, ce qui fait 60% au total ! Non négligeable aussi bien contre des autres joueurs, que contre des monstres. Les couts en PC de cette branche restent assez raisonnable, 5PC pour avoir accès aux compétences d’esquive, qui coutent à leur tour 5,10 et 15 PC. Il permet aussi d’atteindre des compétences d’expulsion au niveau 30 et 40, qui éparpillent toutes les personnes d’une case. Cette compétence est un petit peu un gadget je pense, bien qu’elle puisse avoir une certaine utilité dans certaines situations bien spécifique. En effet, elle peut permettre de passer par-dessus des murs ou barricades. Bref, l’élément de l’air est un choix intéressant, et si tu ne choisis pas la voie du sorcier maudisseur, je pense qu’il ne faut pas hésiter à utiliser tes PC ici. Si tu choisis la voie de sorcier maudisseur, fais attention à tes dépenses de PC…


Elément du feu : Débloque des compétences réduisant le moral des montures adverses, ce qui peut permettre de réduire très légèrement l’armure de ton adversaire, ainsi que rendre ses déplacments plus couteux. Même s’il est très facile pour l’ennemi de contourner cette compétence en faisant manger du pain à sa monture, cela peut lui revenir assez cher. En effet, il y a en tout 6 compétences pour réduire le moral de la monture : -20%, -40%, -60% sur une cible, et les mêmes sur tous les joueurs d’une case. Cout en PC raisonnable, et possibilité de lancer ces compétences de très loin, ce qui rend les rend assez pratique tout de même. En résumé, plus qu’un véritable intérêt stratégique, il s’agit plutôt de compétences très « chiantes » pour l’ennemi. Tu ne fais pas de dégats avec ces compétences, mais tu les oblige à perdre des sous et/ou des PA pour « revigorer » leurs montures. Le souci ici est qu’il faut attendre des lvl assez haut pour que ce soit vraiment efficace, puisque tu as la première compétence au niveau 10, puis les suites pas avant le lvl30. En plus de ces compétences « chiantes », le feu donne accès aux compétences d’empoisonnement du sorcier. La première, pas très efficace, fait 24/12h, mais la suite, accessible par une quête uniquement, fait 1% des PV Max de l’adversaire toutes les heures. Si l’ennemi n’a pas d’antidote à disposition, un tel poison peut vraiment faire la différence. Je n’ai cependant pas d’infos concernant la quête donnant accès à cet empoisonnement. Ce qui reste le plus puissant dans l’élément du feu est tout de même la compétence « bourrine » Incantation enflammée. En effet, dès le niveau 20, tu as accès à cette compétence de « dégats purs ». Le gros + de cette compétence est sa portée.et son coût en PA. En effet, en dépensant quelques PC en Dextérité, tu auras la possibilité de frapper un ennemi avec une sarbacane ou un lance pierre à 3 voire 4 cases de distance, pour à peine 10 PA, avec un élément de feu. Il faut savoir qu’aucune armure « naturelle » ne protège des éléments, donc si l’ennemi n’est pas protégé spécifiquement contre le feu par un mage, il se prendra les pleins dégats ! Les protections magiques basiques ne protègent en effet pas contre les éléments. De plus, à plus haut lvl, il y a une version améliorée de cette attaque. Bref, rien que pour cette compétence, l’élément de feu devient interressant à débloquer. A combiner avec l’élément de terre pour avoir un double de cette compétence (vu que le temps de rechargement reste assez long : 1j)


Elément de la foudre : Pas grand-chose d’interressant ici. La compétence de désintegration à la limite, qui permet d’empêcher uns ennemi d’être réssucité sur place, mais d’autres classes ont accès à des compétences similaires, ce qui réduit l’intérêt de l’élément foudre, surtout que c’était sa seule particularité Bref, inutile de dépenser des PA ici.


Elément de glace : Très court aussi : Cette voie aboutit à une compétence très puissante puisqu’elle permet d’immobiliser un ennemi, l’empêchant de se déplacer pour fuir ou autre, pendant 4h. Disponible au niveau 31 d’après l’arbre de compétences. C’est la seule particularité de cet élément. La durée de la malédiction limite sa puissance, mais il y a la possibilité de la rallonger avec d’autres compétences (comme agonie continue, qui remet à 0 la durée des malédictions de la cible) Pourquoi pas débloquer cette voie si tu as des PA et que tu as l’intention de faire un peu de pvp, même si je ne pense pas que ce soit vraiment une compétence indispensable.


Elément de terre : Débloque des malédictions ralentissant les ennemis (une malédiction ciblée sur un joueur, puis une malédiction sur tous les ennemis d’une case). Ca peut être utile si d’autres sorciers en combinaison avec d’autres compétences similaires, ou avec un autre sorcier qui les utilise aussi. En plus de cela, une compétence identique à celle du feu : Incantation sismique, pour faire des « dégats purs » Bref, quelle que soit la voie (éléments ou maudisseur) que tu auras choisi, l’élément de terre est à prendre, si tu as l’intention de faire du PVP.


Elément du chaos : Indispensable en pvp, cet élément débloque les malédictions d’aveuglement. A savoir qu’un ennemi complètement aveuglé ne peut que se déplacer et utiliser des compétences personnelles, il ne peut plus utiliser ses compétences ciblées. En plus de cela, cet élément donne accès à une compétence qui annule les liens entre un joueur et les monstres qui lui obéissent (cas des dompteur, gardiens, et autres métiers permettant d’invoquer/controler des monstres) L’élément de chaos est donc à débloquer absolument si tu veux faire du PVP.


Elément de l’eau : A l’heure actuelle, cet élément n’offre rien de très interressant. Une compétence de soin pour regagner quelques PV en fonctions du nombre de malédictions qui t’affectent…1PV par malédiction, puis 3 et 6 PV a plus haut lvl, une fois par jour…bof


Elément divin : Permet de débloquer les compétences de téléportation. Pratique. A prendre si tu as quelques PC à dépenser et que tu aimes voyager ^^



La voie du maudisseur

En dehors des malédictions liées aux éléments, citées plus haut, le sorcier a un vaste panel de malédictions à sa disposition. Cependant il faut faire très attention ici. Les points de compétences partent très rapidement, donc trop éparpiller ses compétences revient souvent à perdre en efficacité.


Les malédictions qui causent des dégats :

Si tu choisis la voie du sorcier maudisseur, alors tu ne peux pas faire sans ces compétences. Si tu te retrouves face à des mages, l’idéal serait de jouer avec un mage avec toi afin qu’il utilise des renforcements de malédiction… (ces sort rendent plus difficile la dissipation des malédictions « améliorées » )

La famille « dissipation malheureuse, maudite et douloureuse » permet de faire perdre des PV à la cible à chaque fois qu’une malédiction dont elle est la victime prendra fin, que ce soit naturellement ou magiquement.

La famille « annulation malheureuse, maudite et douloureuse » permet de faire perdre des PV à la cible à chaque fois qu’une bénédiction portée par la cible prend fin, naturellement ou magiquement.

La famille « malveillance mineure, moyenne et majeure » permet de faire des dégats à chaque fois que la cible recevra des bénédictions.

La famille « emphase maléfique mineure, moyenne, majeure » fera des dégats à chaque fois que la cible recevra une malédiction.


La première version de chacune de ces compétences fait 7PV à chaque activation (les versions suivantes font 10 puis 14 degats par activation). Ces compétences sont cumulables ! Donc si deux sorciers posent une emphase maléfique mineure, chaque malédiction posée ensuite fera perdre 14 PV à la cible. Si vous êtes un groupe de 3 sorciers, chaque malédiction posée fera perdre 21PV. Ainsi, à trois sorciers, une fois que vous avez tous posé vos emphases maléfiques, si vous posez tous une autre malédiction coutant peu de PA (comme le leurre ou le flash) vous ferez 63 dégats…pour 2PA chacun…Les malédictions posées par d’autres classes feront aussi des dégats (les perçage des archers, entaille des chevalier, transferts de malédiction des mages)…Bref, ces compétences ont un potentiel dévastateur énorme, en groupe, et à ma connaissance , il n’y a aucun moyen pour s’en protéger, puisque les dégats faits par ces compétences ne sont amorties par aucune armure ni protection magique, et ne varient pas selon le niveau ni la classe de la cible. Tu feras toujours les mêmes degats sur une ennemi lvl 15 ou lvl 30, sur un archer ou un mage, sur quelqu’un tout nu ou avec une armure complète.

Et le top, c’est que plus la cible sera protégée et buffée (par un mage ou des compétences personnelles), plus elle sera vulnérable à nos attaques de malveillance et d’annulation !!!

Les estafilades, taillades, déchirures magiques infligent une "condition" à votre cible qui fera des dégats à chaque déplacement de votre cible. Pour s'en débarrasser, la cible devra appliquer un bandage ou utiliser un antidote. Le petit hic, c’est que ces compétences ne sont pas considérées comme des malédictions, et n’activent donc pas vos emphases.

Voila pour les compétences qui font des dégats purs, dans la branche du maudisseur.


Les malédictions de gêne

Famille malchance : Une suite de compétences très puissante et indispensable, aussi bien en pvp qu’en pvm qui permet dans un premier temps de réduire les chances de coup critique des adversaires, puis à plus haut niveau, permet, en une seule malédiction, de réduire le champs de vision, les chances de critique et la puissance physique, magique et dextérité de tous les ennemis d’une case ! A ne surtout pas manquer pour tout sorcier maudisseur qui se respecte. Attention cependant, car si des alliés se trouve dans votre zone de tir, ils seront affectés aussi. Cette famille de compétence donne aussi accès aux malédictions qui permettent de réduire les soins recus, empêchent l’action des potions de soins de vos ennemis, de leurs antidotes, de leurs aléaporteurs. Ca peut être utile, mais attention à vos pc ^^


Famille paresse : Une suite de malédictions qui augmentent le temps de rechargement des compétences que votre cible utilisera. Pas de version de zone ici. Compétences assez gênantes et peut se montrer assez utiles contre les mages qui, noyés sous nos malédictions, auront du plus de mal à s’en débarrasser si en plus on ralenti le rechargement de leurs compétences qui les en libère. A jouer avec des sorts de renforcement de malédiction si vous souhaitez vraiment gêner un mage de cette manière


Famille ruptures et faiblesse élémentaires : Quelques compétences réduisant la puissance et les armures élémentaires de vos ennemis. Réduire la puissance élémentaire des archers et chevaliers peut s’avérer très utile si ils n’ont pas de mage pour les remettre en état. Réduire les armures élémentaires reste d’une utilité moindre, pour un mage maudisseur à mon avis, si on part dans l’optique de jouer en groupe de sorciers maudisseurs.


Famille des leurres : Indispensables, ces compétences ne coutent pas chères en pc et en pa. A prendre


Famille sarcasme et cumul : Contre un ennemi avec beaucoup de PV, si malgré toutes les malédictions posées, votre cible ne meurt pas, ces compétences peuvent faire la différence (fait des une fois des dégats en fonction des malédictions/bénédictions en cours sur la cible)