Guide pour sorcier : Différence entre versions

De Guide Sistearth
m (Les malédictions qui causent des dégats :)
m (Présentation du sorcier : Corrections orthographiques et de mise en page)
Ligne 8 : Ligne 8 :
 
Certains éléments débloquent en effet des compétences plutôt utiles , en PVP comme en PVE. Je commencerai donc par décrire les différentes possibilités d’un sorcier utilisant la « force des éléments »
 
Certains éléments débloquent en effet des compétences plutôt utiles , en PVP comme en PVE. Je commencerai donc par décrire les différentes possibilités d’un sorcier utilisant la « force des éléments »
  
Ensuite, je parlerai de la voie du sorcier « maudisseur » qui est un poil plus compliquée à jouer, bien plus coûteuse en PC, mais qui est très interressante car elle permet d’être très chiant pour l’ennemi et elle a un potentiel dévastateur sans pareil parmi les autres classes du jeu. L’inconvénient de cette voie cependant, outre le fait qu’elle est très couteuse en PC, est qu’il faut trouver d’autres sorciers ayant choisi cette voie pour la rendre aussi devastatrice. Je la détaillerai donc après avoir parlé de la voie des éléments.
+
Ensuite, je parlerai de la voie du sorcier « maudisseur » qui est un poil plus compliquée à jouer, bien plus coûteuse en PC, mais qui est très intéressante car elle permet d’être très chiant pour l’ennemi et elle a un potentiel dévastateur sans pareil parmi les autres classes du jeu. L’inconvénient de cette voie cependant, outre le fait qu’elle est très couteuse en PC, est qu’il faut trouver d’autres sorciers ayant choisi cette voie pour la rendre aussi dévastatrice. Je la détaillerai donc après avoir parlé de la voie des éléments.
  
 
Je finirai par parler rapidement des compétences incontournables, quel que soit votre choix de gameplay
 
Je finirai par parler rapidement des compétences incontournables, quel que soit votre choix de gameplay
Ligne 14 : Ligne 14 :
  
  
{{boîte déroulante début|titre=<big>Voie des éléments</big>}}<div style="padding:0 15px 0 15px">
+
==Voie des éléments==
 +
{{boîte déroulante début|titre=<big></big>}}<div style="padding:0 15px 0 15px">
 +
 
  
  
  
 
'''Elément de l’air :'''
 
'''Elément de l’air :'''
Il débloque rapidement des bonus personnels à l’esquive : File vent = +10% d’esquive dès le niveau 6, cumulabes avec les bonus de 20% au niveau 15 et 30% au niveau 30, ce qui fait 60% au total ! Non négligeable aussi bien contre des autres joueurs, que contre des monstres.
+
Il débloque rapidement des bonus personnels à l’esquive : File vent = +10% d’esquive dès le niveau 6, cumulables avec les bonus de 20% au niveau 15 et 30% au niveau 30, ce qui fait 60% au total ! Non négligeable aussi bien contre des autres joueurs, que contre des monstres.
 
Les couts en PC de cette branche restent assez raisonnable, 5PC pour avoir accès aux compétences d’esquive, qui coutent à leur tour 5,10 et 15 PC.
 
Les couts en PC de cette branche restent assez raisonnable, 5PC pour avoir accès aux compétences d’esquive, qui coutent à leur tour 5,10 et 15 PC.
 
Il permet aussi d’atteindre des compétences d’expulsion au niveau 30 et 40, qui éparpillent toutes les personnes d’une case. Cette compétence est un petit peu un gadget je pense, bien qu’elle puisse avoir une certaine utilité dans certaines situations bien spécifique. En effet, elle peut permettre de passer par-dessus des murs ou barricades.
 
Il permet aussi d’atteindre des compétences d’expulsion au niveau 30 et 40, qui éparpillent toutes les personnes d’une case. Cette compétence est un petit peu un gadget je pense, bien qu’elle puisse avoir une certaine utilité dans certaines situations bien spécifique. En effet, elle peut permettre de passer par-dessus des murs ou barricades.
Ligne 26 : Ligne 28 :
  
 
'''Elément du feu :'''
 
'''Elément du feu :'''
Débloque des compétences réduisant le moral des montures adverses, ce qui peut permettre de réduire très légèrement l’armure de ton adversaire, ainsi que rendre ses déplacments plus couteux. Même s’il est très facile pour l’ennemi de contourner cette compétence en faisant manger du pain à sa monture,  cela peut lui revenir assez cher. En effet, il y a en tout 6 compétences pour réduire le moral de la monture : -20%, -40%, -60% sur une cible, et les mêmes sur tous les joueurs d’une case. Cout en PC raisonnable, et possibilité de lancer ces compétences de très loin, ce qui rend les rend assez pratique tout de même.
+
Débloque des compétences réduisant le moral des montures adverses, ce qui peut permettre de réduire très légèrement l’armure de ton adversaire, ainsi que rendre ses déplacements plus couteux. Même s’il est très facile pour l’ennemi de contourner cette compétence en faisant manger du pain à sa monture,  cela peut lui revenir assez cher. En effet, il y a en tout 6 compétences pour réduire le moral de la monture : -20%, -40%, -60% sur une cible, et les mêmes sur tous les joueurs d’une case. Cout en PC raisonnable, et possibilité de lancer ces compétences de très loin, ce qui rend les rend assez pratique tout de même.
En résumé, plus qu’un véritable intérêt stratégique, il s’agit plutôt de compétences très « chiantes » pour l’ennemi. Tu ne fais pas de dégats avec ces compétences, mais tu les oblige à perdre des sous et/ou des PA pour « revigorer » leurs montures. Le souci ici est qu’il faut attendre des lvl assez haut pour que ce soit vraiment efficace, puisque tu as la première compétence au niveau 10, puis les suites pas avant le lvl30.
+
En résumé, plus qu’un véritable intérêt stratégique, il s’agit plutôt de compétences très « chiantes » pour l’ennemi. Tu ne fais pas de dégâts avec ces compétences, mais tu les oblige à perdre des sous et/ou des PA pour « revigorer » leurs montures. Le souci ici est qu’il faut attendre des lvl assez haut pour que ce soit vraiment efficace, puisque tu as la première compétence au niveau 10, puis les suites pas avant le lvl30.
 
En plus de ces compétences « chiantes », le feu donne accès aux compétences d’empoisonnement du sorcier. La première, pas très efficace, fait 24/12h, mais la suite, accessible par une quête uniquement, fait 1% des PV Max de l’adversaire toutes les heures. Si l’ennemi n’a pas d’antidote à disposition, un tel poison peut vraiment faire la différence. Je n’ai cependant pas d’infos concernant la quête donnant accès à cet empoisonnement.
 
En plus de ces compétences « chiantes », le feu donne accès aux compétences d’empoisonnement du sorcier. La première, pas très efficace, fait 24/12h, mais la suite, accessible par une quête uniquement, fait 1% des PV Max de l’adversaire toutes les heures. Si l’ennemi n’a pas d’antidote à disposition, un tel poison peut vraiment faire la différence. Je n’ai cependant pas d’infos concernant la quête donnant accès à cet empoisonnement.
Ce qui reste le plus puissant dans l’élément du feu est tout de même la compétence « bourrine » Incantation enflammée. En effet, dès le niveau 20, tu as accès  à cette compétence de « dégats purs ».
+
Ce qui reste le plus puissant dans l’élément du feu est tout de même la compétence « bourrine » Incantation enflammée. En effet, dès le niveau 20, tu as accès  à cette compétence de « dégâts purs ».
Le gros + de cette compétence est sa portée.et son coût en PA. En effet, en dépensant quelques PC en Dextérité, tu auras la possibilité de frapper un ennemi avec une sarbacane ou un lance pierre à 3 voire 4 cases de distance, pour à peine 10 PA, avec un élément de feu. Il faut savoir qu’aucune armure « naturelle » ne protège des éléments, donc si l’ennemi n’est pas protégé spécifiquement contre le feu par un mage, il se prendra les pleins dégats ! Les protections magiques basiques ne protègent en effet pas contre les éléments. De plus, à plus haut lvl, il y a une version améliorée de cette attaque.
+
Le gros + de cette compétence est sa portée.et son coût en PA. En effet, en dépensant quelques PC en Dextérité, tu auras la possibilité de frapper un ennemi avec une sarbacane ou un lance pierre à 3 voire 4 cases de distance, pour à peine 10 PA, avec un élément de feu. Il faut savoir qu’aucune armure « naturelle » ne protège des éléments, donc si l’ennemi n’est pas protégé spécifiquement contre le feu par un mage, il se prendra les pleins dégâts ! Les protections magiques basiques ne protègent en effet pas contre les éléments. De plus, à plus haut niveau, il y a une version améliorée de cette attaque.
Bref, rien que pour cette compétence, l’élément de feu devient interressant à débloquer. A combiner avec l’élément de terre pour avoir un double de cette compétence (vu que le temps de rechargement reste assez long : 1j)
+
Bref, rien que pour cette compétence, l’élément de feu devient intéressant à débloquer. A combiner avec l’élément de terre pour avoir un double de cette compétence (vu que le temps de rechargement reste assez long : 1j)
  
  
 
'''Elément de la foudre :'''
 
'''Elément de la foudre :'''
Pas grand-chose d’interressant ici. La compétence de désintegration à la limite, qui permet d’empêcher uns ennemi d’être réssucité sur place, mais  d’autres classes ont accès à des compétences similaires, ce qui réduit l’intérêt de l’élément foudre, surtout que c’était sa seule particularité
+
Pas grand-chose d’intéressant ici. La compétence de désintégration à la limite, qui permet d’empêcher uns ennemi d’être ressuscité sur place, mais  d’autres classes ont accès à des compétences similaires, ce qui réduit l’intérêt de l’élément foudre, surtout que c’était sa seule particularité
 
Bref, inutile de dépenser des PA ici.
 
Bref, inutile de dépenser des PA ici.
  
Ligne 47 : Ligne 49 :
 
'''Elément de terre :'''
 
'''Elément de terre :'''
 
Débloque des malédictions ralentissant les ennemis (une malédiction ciblée sur un joueur, puis une malédiction sur tous les ennemis d’une case). Ca peut être utile si d’autres sorciers en combinaison avec d’autres compétences similaires, ou avec un autre sorcier qui les utilise aussi.
 
Débloque des malédictions ralentissant les ennemis (une malédiction ciblée sur un joueur, puis une malédiction sur tous les ennemis d’une case). Ca peut être utile si d’autres sorciers en combinaison avec d’autres compétences similaires, ou avec un autre sorcier qui les utilise aussi.
En plus de cela, une compétence identique à celle du feu : Incantation sismique, pour faire des « dégats purs »
+
En plus de cela, une compétence identique à celle du feu : Incantation sismique, pour faire des « dégâts purs »
 
Bref, quelle que soit la voie (éléments ou maudisseur) que tu auras choisi, l’élément de terre est à prendre, si tu as l’intention de faire du PVP.
 
Bref, quelle que soit la voie (éléments ou maudisseur) que tu auras choisi, l’élément de terre est à prendre, si tu as l’intention de faire du PVP.
  
  
 
'''Elément du chaos :'''
 
'''Elément du chaos :'''
Indispensable en pvp, cet élément débloque les malédictions d’aveuglement. A savoir qu’un ennemi complètement aveuglé ne peut que se déplacer et utiliser des compétences personnelles, il ne peut plus utiliser ses compétences ciblées. En plus de cela, cet élément donne accès à une compétence qui annule les liens entre un joueur et les monstres qui lui obéissent (cas des dompteur, gardiens, et autres métiers permettant d’invoquer/controler des monstres)
+
Indispensable en PVP, cet élément débloque les malédictions d’aveuglement. A savoir qu’un ennemi complètement aveuglé ne peut que se déplacer et utiliser des compétences personnelles, il ne peut plus utiliser ses compétences ciblées. En plus de cela, cet élément donne accès à une compétence qui annule les liens entre un joueur et les monstres qui lui obéissent (cas des dompteur, gardiens, et autres métiers permettant d’invoquer/contrôler des monstres)
 
L’élément de chaos est donc à débloquer absolument si tu veux faire du PVP.
 
L’élément de chaos est donc à débloquer absolument si tu veux faire du PVP.
  
  
 
'''Elément de l’eau :'''
 
'''Elément de l’eau :'''
A l’heure actuelle, cet élément n’offre rien de très interressant. Une compétence de soin pour regagner quelques PV en fonctions du nombre de malédictions qui t’affectent…1PV par malédiction, puis 3 et 6 PV a plus haut lvl, une fois par jour…bof
+
A l’heure actuelle, cet élément n’offre rien de très interressant. Une compétence de soin pour regagner quelques PV en fonctions du nombre de malédictions qui t’affectent…1PV par malédiction, puis 3 et 6 PV a plus haut niveau, une fois par jour…bof
  
  
Ligne 65 : Ligne 67 :
 
</div>{{boîte déroulante fin}}
 
</div>{{boîte déroulante fin}}
  
{{boîte déroulante début|titre=<big>Voie du maudisseur</big>}}<div style="padding:0 15px 0 15px">
+
==Voie du maudisseur==
 +
{{boîte déroulante début|titre=<big></big>}}<div style="padding:0 15px 0 15px">
  
 
En dehors des malédictions liées aux éléments, citées plus haut, le sorcier a un vaste panel de malédictions à sa disposition. Cependant il faut faire très attention ici. Les points de compétences partent très rapidement, donc trop éparpiller ses compétences revient souvent à perdre en efficacité.
 
En dehors des malédictions liées aux éléments, citées plus haut, le sorcier a un vaste panel de malédictions à sa disposition. Cependant il faut faire très attention ici. Les points de compétences partent très rapidement, donc trop éparpiller ses compétences revient souvent à perdre en efficacité.
  
  
=== Les malédictions qui causent des dégats : ===
+
=== Les malédictions qui causent des dégâts : ===
  
 
Si tu choisis la voie du sorcier maudisseur, alors tu ne peux pas faire sans ces compétences.
 
Si tu choisis la voie du sorcier maudisseur, alors tu ne peux pas faire sans ces compétences.
Ligne 79 : Ligne 82 :
 
'''La famille « annulation malheureuse, maudite et douloureuse »''' permet de faire perdre des PV à la cible à chaque fois qu’une bénédiction portée par la cible prend fin, naturellement ou magiquement.
 
'''La famille « annulation malheureuse, maudite et douloureuse »''' permet de faire perdre des PV à la cible à chaque fois qu’une bénédiction portée par la cible prend fin, naturellement ou magiquement.
  
'''La famille « malveillance mineure, moyenne et majeure »''' permet de faire des dégats à chaque fois que la cible recevra des bénédictions.
+
'''La famille « malveillance mineure, moyenne et majeure »''' permet de faire des dégâts à chaque fois que la cible recevra des bénédictions.
  
'''La famille « emphase maléfique mineure, moyenne, majeure »''' fera des dégats à chaque fois que la cible recevra une malédiction.
+
'''La famille « emphase maléfique mineure, moyenne, majeure »''' fera des dégâts à chaque fois que la cible recevra une malédiction.
  
  
La première version de chacune de ces compétences fait 7PV à chaque activation (les versions suivantes font 10 puis 14 degats par activation).  
+
La première version de chacune de ces compétences fait 7PV à chaque activation (les versions suivantes font 10 puis 14 dégâts par activation).  
 
Ces compétences sont cumulables dans la limite de 2 emphases de même niveau par cible(à confirmer)!
 
Ces compétences sont cumulables dans la limite de 2 emphases de même niveau par cible(à confirmer)!
 
Donc si deux sorciers posent une emphase maléfique mineure, chaque malédiction posée ensuite fera perdre 14 PV à la cible.  
 
Donc si deux sorciers posent une emphase maléfique mineure, chaque malédiction posée ensuite fera perdre 14 PV à la cible.  
  
Les malédictions posées par d’autres classes feront aussi des dégats (les perçages des archers, entailles des chevalier, transferts de malédiction des mages)…
+
Les malédictions posées par d’autres classes feront aussi des dégâts (les perçages des archers, entailles des chevalier, transferts de malédiction des mages)…
 
Bref, ces compétences ont un potentiel dévastateur énorme en groupe, et à ma connaissance , il n’y a que peu de moyens pour s’en protéger.
 
Bref, ces compétences ont un potentiel dévastateur énorme en groupe, et à ma connaissance , il n’y a que peu de moyens pour s’en protéger.
  
Les dégats faits par ces compétences ne sont amorties par aucune armure et ne varient pas selon le niveau ni la classe de la cible. On fera toujours les mêmes dégâts sur une ennemi lvl 15 ou lvl 30, sur un archer ou un mage, sur quelqu’un tout nu ou avec une armure complète.
+
Les dégâts faits par ces compétences ne sont amorties par aucune armure et ne varient pas selon le niveau ni la classe de la cible. On fera toujours les mêmes dégâts sur une ennemi lvl 15 ou lvl 30, sur un archer ou un mage, sur quelqu’un tout nu ou avec une armure complète.
  
 
Et le top, c’est que plus la cible sera protégée et buffée (par un mage ou des compétences personnelles), plus elle sera vulnérable à nos attaques de malveillance et d’annulation !!!
 
Et le top, c’est que plus la cible sera protégée et buffée (par un mage ou des compétences personnelles), plus elle sera vulnérable à nos attaques de malveillance et d’annulation !!!
Ligne 99 : Ligne 102 :
  
  
Les estafilades, taillades, déchirures magiques  infligent une "condition" à votre cible qui fera des dégats à chaque déplacement de votre cible. Pour s'en débarrasser, la cible devra appliquer un bandage ou utiliser un antidote.
+
Les estafilades, taillades, déchirures magiques  infligent une "condition" à votre cible qui fera des dégâts à chaque déplacement de votre cible. Pour s'en débarrasser, la cible devra appliquer un bandage ou utiliser un antidote.
 
Le petit hic, c’est que ces compétences ne sont pas considérées comme des malédictions, et n’activent donc pas vos emphases.
 
Le petit hic, c’est que ces compétences ne sont pas considérées comme des malédictions, et n’activent donc pas vos emphases.
  
Voila pour les compétences qui font des dégats purs, dans la branche du maudisseur.
+
Voila pour les compétences qui font des dégâts purs, dans la branche du maudisseur.
  
 
=== Les malédictions de gêne ===
 
=== Les malédictions de gêne ===
Ligne 108 : Ligne 111 :
  
 
'''Famille malchance :'''
 
'''Famille malchance :'''
Une suite de compétences très puissante et indispensable, aussi bien en pvp qu’en pvm  qui permet dans un premier temps de réduire les chances de coup critique des adversaires, puis à plus haut niveau, permet, en une seule malédiction, de réduire le champs de vision, les chances de critique et la puissance physique, magique et dextérité de tous les ennemis d’une case ! A ne surtout pas manquer pour tout sorcier maudisseur qui se respecte. Attention cependant, car si des alliés se trouve dans votre zone de tir, ils seront affectés aussi.
+
Une suite de compétences très puissante et indispensable, aussi bien en PVP qu’en PVM qui permet dans un premier temps de réduire les chances de coup critique des adversaires, puis à plus haut niveau, permet, en une seule malédiction, de réduire le champs de vision, les chances de critique et la puissance physique, magique et dextérité de tous les ennemis d’une case ! A ne surtout pas manquer pour tout sorcier maudisseur qui se respecte. Attention cependant, car si des alliés se trouve dans votre zone de tir, ils seront affectés aussi.
Cette famille de compétence donne aussi accès aux malédictions qui permettent de réduire les soins recus, empêchent l’action des potions de soins de vos ennemis, de leurs antidotes, de leurs aléaporteurs.
+
Cette famille de compétence donne aussi accès aux malédictions qui permettent de réduire les soins reçus, empêchent l’action des potions de soins de vos ennemis, de leurs antidotes, de leurs aléaporteurs.
Ca peut être utile, mais attention à vos pc ^^
+
Ca peut être utile, mais attention à vos PC ^^
  
  
Ligne 126 : Ligne 129 :
  
 
'''Famille sarcasme et cumul :'''
 
'''Famille sarcasme et cumul :'''
Contre un ennemi avec beaucoup de PV, si malgré toutes les malédictions posées, votre cible ne meurt pas, ces compétences peuvent faire la différence (fait des une fois des dégats en fonction des malédictions/bénédictions en cours sur la cible)
+
Contre un ennemi avec beaucoup de PV, si malgré toutes les malédictions posées, votre cible ne meurt pas, ces compétences peuvent faire la différence (fait des une fois des dégâts en fonction des malédictions/bénédictions en cours sur la cible)
 
</div>{{boîte déroulante fin}}
 
</div>{{boîte déroulante fin}}
  
{{boîte déroulante début|titre=<big>Compétences à part</big>}}<div style="padding:0 15px 0 15px">
+
==Compétences à part==
 +
{{boîte déroulante début|titre=<big></big>}}<div style="padding:0 15px 0 15px">
  
Les compétences d'annulation et de vol d'enchantement restent utiles (voire indispensables) en pvp, quelque soit votre choix de gameplay.
+
Les compétences d'annulation et de vol d'enchantement restent utiles (voire indispensables) en PVP, quelque soit votre choix de gameplay.
  
 
Les compétences de vampirisme n'ont de lien avec aucune de ces deux voies. Ces compétences sont en fait des buffs de courte durée qui permettent de récupérer des PV en fonction des dégats que vous ferez avec vos compétences le temps que dure le buff.
 
Les compétences de vampirisme n'ont de lien avec aucune de ces deux voies. Ces compétences sont en fait des buffs de courte durée qui permettent de récupérer des PV en fonction des dégats que vous ferez avec vos compétences le temps que dure le buff.
 +
 +
Enfin, la compétence de soin personnel vous permettra de vous soigner vous même de 20PV pour 7PA. Cependant, les élixirs de soin étant devenus courant, et soignant autant de PV pour un coût moindre en PA, l'achat de "soin personnel" pour 5PC n'est plus indispensable.
 
</div>{{boîte déroulante fin}}
 
</div>{{boîte déroulante fin}}
  
  
  
Si je devais résumer en une phrase informations, le sorcier élémentaire sera plus autonome en pvm, mais en groupe, les sorciers maudisseurs sont à mon avis d'une puissance incomparable.
+
Si je devais résumer en une phrase informations, le sorcier élémentaire sera plus autonome en PVM, mais en groupe, les sorciers maudisseurs sont à mon avis d'une puissance incomparable.
  
 
Il se peut que j'ai omis certaines compétences, n'hésitez pas à ajouter vos remarques, avis, suggestions etc...
 
Il se peut que j'ai omis certaines compétences, n'hésitez pas à ajouter vos remarques, avis, suggestions etc...

Version du 21 juillet 2013 à 18:11

Présentation du sorcier

Avant toute chose, je tiens à préciser que ce qui suit est une présentation subjective, il est donc possible que certains ne soient pas du même avis au sujet de certains des points abordés ci-dessous.

Afin d’aider de jeunes sorciers à ne pas faire de mauvais choix au départ, voici une présentation « survolée » des compétences de cette classe. On distinguera principalement deux axes différents, dans le choix du gameplay.

La possibilité la plus simple, mais pas forcément la plus efficace est la voie des éléments. Certains éléments débloquent en effet des compétences plutôt utiles , en PVP comme en PVE. Je commencerai donc par décrire les différentes possibilités d’un sorcier utilisant la « force des éléments »

Ensuite, je parlerai de la voie du sorcier « maudisseur » qui est un poil plus compliquée à jouer, bien plus coûteuse en PC, mais qui est très intéressante car elle permet d’être très chiant pour l’ennemi et elle a un potentiel dévastateur sans pareil parmi les autres classes du jeu. L’inconvénient de cette voie cependant, outre le fait qu’elle est très couteuse en PC, est qu’il faut trouver d’autres sorciers ayant choisi cette voie pour la rendre aussi dévastatrice. Je la détaillerai donc après avoir parlé de la voie des éléments.

Je finirai par parler rapidement des compétences incontournables, quel que soit votre choix de gameplay


Voie des éléments

Voie du maudisseur

Compétences à part


Si je devais résumer en une phrase informations, le sorcier élémentaire sera plus autonome en PVM, mais en groupe, les sorciers maudisseurs sont à mon avis d'une puissance incomparable.

Il se peut que j'ai omis certaines compétences, n'hésitez pas à ajouter vos remarques, avis, suggestions etc...