Guide pour archer : Différence entre versions

De Guide Sistearth
(Guide pour archer, sur le modèle du guide pour mage. En cours de réalisation.)
 
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L'archer étant une classe, qui a pour visée principale, en dehors des quêtes et des métiers, à frapper, se procurer une [[Armement|arme]] est donc très important une fois les premiers niveaux passés. <br>
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Les armes d'archer se divisent en trois catégories principales : les armes à longue portée de type arc (les plus répandues), les armes de portée moyenne de type javelot, et les armes de corps à corps pour les archers assassins.
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L'équilibre entre toutes ces armes n'est pas fameux, et on peut clairement dire que les armes de type javelot, qui ne font qu'obliger à aller plus près pour une efficacité quasi-identique, n'ont absolument aucun intérêt. (Hormis, il est vrai, le bolas, qui avec son malus de déplacement à chaque coup peut parfois être bien utile)<br><br>
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Restent donc les arcs classiques et les armes d'assassins. Chacun correspond à un style de jeu différent, dont les détails seront abordés un peu plus loin : en utilisation simple, les armes avec portée dominent largement. Malgré tout dans les premiers niveaux, quelque soit la voie choisie plus tard, le mieux demeure de s'équiper d'une arme à distance. <br>
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Les principaux attributs pour choisir une arme sont sa portée, sa puissance, son coût en PA et ses requis, pour les caractères majeurs. Pour le reste, les armes ont des coûts différents (mais c'est un critère second), de la perforation (lors du calcul de dégâts avec cette arme, l'armure ennemie est considérée comme étant inférieure de la valeur de perforation par rapport à sa valeur véritable, sans influence sur les coups alliés) et enfin parfois un effet spécial. <br>
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Notons enfin qu'étant donné le faible différentiel de puissance entre deux armes successives (souvent cinq niveaux), il peut être moins coûteux de changer d'arme un peu moins souvent.<br><br>
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Plutôt qu'un long discours, voici un petit tableau des différentes armes intéressantes :
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''Le coût en PC est donné au niveau conseillé, à titre indicatif, une partie peut être commune avec celui des armures''<br><br>
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{| class="scolor"
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! !!Nom de l'arme !!Niveau conseillé!!  Type de jeu  !!  Portée  !! Coût en PA !! Puissance !!Coût en PC des requis
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|http://sistearth.com/jeu/img/obj/lancepierre.png|| Lance-pierre||4 ||Tous||4 ||12||103 ||0
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|http://sistearth.com/jeu/img/obj/fustibale.png||Fustibale ||9 ||Tous||5 ||13||105 ||19
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|http://sistearth.com/jeu/img/obj/arcrudra.png||Arc de chasse||10 ||Tous||4 ||12||111 ||7
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|-
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|http://sistearth.com/jeu/img/obj/poignard.png||Poignard ||15 ||Assassin||0 ||10||115 ||9
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|-
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|http://sistearth.com/jeu/img/obj/arccourt.png||Arc court ||15 ||Distance||4 ||12||116 ||29
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|-
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|http://sistearth.com/jeu/img/obj/bolas.png||Bolas ||17 ||Tous-Spécial||2 ||12||118 ||21
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|-
 +
|http://sistearth.com/jeu/img/obj/krys.png||Krys ||19 ||Assassin||0 ||10||120 ||38
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|-
 +
|http://sistearth.com/jeu/img/obj/arbaletepoing.png|| Arbalète de poing||20 ||Distance||4 ||12||120 ||60
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|-
 +
|http://sistearth.com/jeu/img/obj/doublejaveline.png|| Double javeline||22 ||Assassin||0 ||10||126 ||71
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|-
 +
|http://sistearth.com/jeu/img/obj/pairepoignard.png|| Paire de Poignards||23 ||Assassin||0 ||10||130 ||87
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|-
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|http://sistearth.com/jeu/img/obj/arcleger.png||Arc léger ||25 ||Distance||5 ||13||126 ||101
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|-
 +
|http://sistearth.com/jeu/img/obj/epeedecour.png||Epée de cour||27 ||Assassin-Spécial||0 ||11||133 ||134
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|-
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|http://sistearth.com/jeu/img/obj/arcrenforce.png|| Arc renforcé||30 ||Distance||4 ||12||130 ||157
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|-
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|}
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<br>
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Pour plus de détails, pensez à consulter les outils du jeu, ils vous donneront des données plus précises sur les requis, ou par exemple la perforation.<br><br>
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'''L'enchantement élémentaire''':<br>
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Vous pouvez ajouter une puissance élémentaire à votre arme grâce à l'[[enchanteur]] dès que votre royaume en a un. Cet investissement apporte un gain de puissance bien plus conséquent que le changement d'arme pour une de niveau supérieur. Malgré son coût élevé, il est donc conseillé d'investir pour faire ainsi bien plus mal. Pensez à faire attention avec les armes enchantées pour ne pas dissiper l'enchantement (coffre de clan notamment).<br>
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Evidemment, il vaut alors mieux changer d'arme moins fréquemment, pour éviter d'investir trop, et il est bien sûr conseillé de revendre son ancienne arme enchantée à des joueurs de plus bas niveau, qui pourront contribuer à rembourser l'investissement tout en progressant mieux.
 
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Pour le fonctionnement général des métiers, voir [[:Catégorie:Métier|ici]].<br>
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Comme pour toutes les classes, tous les métiers ne sont pas disponibles pour les archers, mais il y en a un certain nombre, de différentes utilités et difficultés. Ne sont pas présentés ici les métiers de [[maître]].<br><br>
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Les métiers de niveau 0 à 19 peuvent s'apprendre auprès de n'importe quel guide toute classe (ceux de royaume, les anciens/itinérants) ou de guides spécialisés dans une classe ayant accès au métier qui nous intéresse.<br>
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Les métiers de niveau 20 et plus ne peuvent s'apprendre qu'auprès de guides de niveau supérieur : les anciens guides itinérants (Arodin, Kardian, Ribéria, Selma) ou Seigneur Volken (sur l'[[archipel de l'Oubli]]), ou bien là encore d'autre guides spécialisés d'une autre classe ayant accès au métier qui nous intéresse.<br><br>
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{|class="scolor" cellpadding="10"
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|-
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!Pour débuter !! Pour continuer !! Avec recettes !! Particulièrement difficile
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|-
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|align="left" valign="top" |
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*[[Bûcheron]]
 +
*[[Cartographe]]
 +
*[[Dresseur]]
 +
*[[Mineur]]
 +
*[[Pêcheur]]
 +
|align="left" valign="top" |
 +
*[[Adepte d'Ereziel]]
 +
*[[Chasseur]]
 +
*[[Chasseur de primes]]
 +
*[[Chasseur de trésors]]
 +
*[[Géologue]]
 +
*[[Négociant]]
 +
*[[Pisteur]]
 +
*[[Servant de machines]]
 +
*[[Sylviculteur]]
 +
*[[Voleur]]
 +
|align="left" valign="top" |
 +
*[[Adepte de Yunthar]]
 +
*[[Confectionneur]]
 +
*[[Dompteur]]
 +
|align="left" valign="top" |
 +
*[[Architecte]]
 +
*[[Architecte militaire]]
 +
*[[Armurier]]
 +
*[[Diplomate]]
 +
*[[Armement|Fabricant d'arc]]
 +
*[[Armurerie|Fabricant de boucliers]]
 +
*[[Forgeron]]
 +
*[[Orfèvre]]
 +
*[[Tanneur]]
 +
|}
 +
 +
<br><br>
 +
'''Pour débuter :'''<br>
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Ces cinq métiers sont disponibles au niveau 5. Ce sont donc les premiers que l'on peut apprendre et qui permettent de monter rapidement de quelques niveaux. Il est recommandé d'en pratiquer jusqu'au niveau 10, palier où l'on peut acquérir les premières ''bonnes'' compétences. Ces métiers sont simples, ils nécessitent pour la plupart de se trouver sur une case particulière et ne requièrent que des PA.
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 +
*[[Bûcheron]] : ce métier se pratique sur une structure, la [[scierie]], et permet au bûcheron de produis du [[Travail du bois|bois]], produit très utile.
 +
*[[Cartographe]] : ce métier se pratique sur un point particulier, variant d'une île à l'autre, le ''point de cartographie''. Il permet de fabriquer des [[Carte|cartes (objet)]] qui peuvent s'apprendre ou se vendre.
 +
*[[Dresseur]] : ce métier est surtout intéressant à prendre en début de jeu, il permet de capturer des [[Licorne|montures]] pour tous, afin de se déplacer plus vite, et permet aussi de produire -sans gain d'xp- la nourriture nécessaire aux montures.
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*[[Mineur]] : ce métier se pratique sur une structure, la [[mine]], et permet au mineur de produis des minerais. Il existe différent types de mines selon leurs produits, les plus communes sont celles permettant de produire du [[Travail du cuivre|cuivre]] ou du fer [[Travail du fer|fer]]. A noter que les archers sont désormais empêchés d'équiper la pioche.
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*[[Pêcheur]] : ce métier se pratique sur les plages et permet de pêcher des poissons ou des chaussures. Chaque [[poisson]] a une utilité particulière (sauf quelques uns qui servent principalement d'énergie), et les chaussures se recyclent en armure par le [[tanneur]].
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<br><br>
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'''Pour continuer :'''<br>
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Ces métiers sont déjà moins faciles à exercer que les précédents. Mis à part devin qui se pratique aisément tout en étant d'un faible intérêt, les autres nécessitent plus de passion et d'investissement en temps et parfois un peu en argent. Ce sont des métiers d'intérêt personnel pour la plupart.
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*[[Adepte d'Ereziel]] : ce métier demande de la disponibilité et nécessite de voyager. Il y a une certaine somme en opales à dépenser, pour espérer en gagner plus. Les temps de livraison sont assez contraignants si vous souhaitez livrer vos colis dans les temps.
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*[[Chasseur]] : ce métier vous permet de connaître les positions approximatives des monstres proches de vous à moins d'une certaine distance, ainsi que leur état de santé (bonne, blessé, en danger). Il est donc surtout utile si vous pensez chasser fréquemment des monstres.
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*[[Chasseur de primes]] : ce métier vous permet de connaître la position des joueurs avec les primes les plus importantes, et de pouvoir toucher les primes si vous tuez des joueurs qui en ont. Il est surtout utile en requis de pisteur.
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*[[Chasseur de trésors]] : ce métier demande de la patience et de la réflexion, et nécessite de voyager.
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*[[Géologue]] : ce métier est plutôt conseillé si vous comptez vous concentrer sur les métiers, il permet d'augmenter le stock en minerais des mines par la découverte des filons, permettant au mineur de continuer à exercer son activité.
 +
*[[Négociant]] : ce métier permet d'obtenir certains objets auprès des monstres (contre opales). Cela permet notamment d'obtenir un drop à un coût moins élevé que le combat contre les monstres.
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*[[Pisteur]] : ce métier permet de détecter les joueurs situés à moins d'une certaine distance, qui varie avec la maîtrise, et d'avoir une idée approximative de leur position. Une fois bien maîtrisé ce métier est donc très utile en temps de guerre, ou même en balade pour repérer un ennemi sans qu'il ne se doute de rien.
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*[[Servant de machines]] : pendant de l'ingénieur de guerre, ce métier permet de manipuler des machines de guerre pour endommager des structures. Long et difficile à monter, il demande un investissement important avant de pouvoir être vraiment utile pour la destruction de structures.
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*[[Sylviculteur]] : tout comme géologue, ce métier permet de remonter le stock de la structure où le sylviculteur travaille : la scierie, permettant ainsi au bûcheron de continuer son activité.
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*[[Voleur]] : ce métier ne demande pas trop d'investissement mais n'est pas très utile en retour. Il permet pour quelques PA (et un peu de chance selon le niveau de maîtrise) de voler les objets mis en vente au marché à un prix trop élevé.
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'''Avec recettes :'''<br>
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Ces métiers ne sont pas forcément difficiles à monter. Il faut surtout se débrouiller pour obtenir des recettes et les matières premières. Dans l'ensemble ces métiers sont tous utiles au clan ou au royaume.
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*[[Adepte de Yunthar]] : ce métier, exclusivement réservé à l'archer, est plutôt facile à monter, il suffit de fabriquer des pièges avec un peu de bois et de fer. Les apothicaires vendent le plan du piège à loup, il est donc envisageable de monter le métier à 100 % très facilement. La pose de piège est évidemment la partie la plus intéressante du métier : ils permettent de blesser d'autres joueurs, étant ainsi avertis de leur position tout en plaçant de l'expérience. Pour les autres, il vous faudra effectuer diverses [[Quête|quêtes]] qui vous les fourniront.
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*[[Confectionneur]] : ce métier permet de fabriquer des objets qui facilitent légèrement l'exercice de quelques métiers. Les recettes ne sont pas toujours évidentes à obtenir, bien qu'il existe aussi le métier de [[Maître confectionneur]]. La quantité d'objets produites est moindre aussi à cause des matières premières requises et de la demande moyennement élevée de ces objets de la part des autres joueurs. Il vaut mieux qu'il n'y en ait qu'un ou deux par royaume.
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*[[Dompteur]] : ce métier permet d'invoquer des bêtes que le dompteur peut ensuite rappeler à lui à tout moment pour quelques PA. Assez intéressant, il demande cependant de se procurer les recettes en chassant les différents monstres à invoquer par la suite.
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*[[Forgeron]] : ce métier permet de fabriquer les [[Armement|armes]] de chevaliers et d'archers assassins. Exigeant en matériaux et surtout en temps de travail, demandant de maîtriser les plans de différentes armes, un par royaume pour ce métier suffit.
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'''Particulièrement difficile :'''<br>
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Ces métiers sont longs à monter, ils sont presque impossible à exercer en solitaire, il vaut mieux avoir de l'aide d'amis, de son clan ou de son royaume, mais en retour ils sont très utiles à tous ! En général, il ne faut compter qu'un ou deux artisans de chaque type dans un royaume afin de rentabiliser les pertes de matières premières et de temps consacrés à acquérir une très bonne maîtrise. Renseignez-vous auprès de vos conseillers royaux avant de vous lancer dans une telle entreprise.
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*[[Architecte]] : ce métier permet de bâtir des structures. Demandant de nombreuses ressources pour construire ou améliorer une structure, il est difficile à monter. Il vaut mieux qu'il n'y en ait pas trop.
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*[[Architecte militaire]] : ce métier permet de bâtir des tours sur les structures, et de les améliorer. Long à monter, un ou deux par royaume suffisent.
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*[[Armurier]] : ce métier permet de fondre du [[Travail du cuivre|bronze]] puis d'en faire des armures à partir d'une base en cuir. Par la suite, les caparaçons, ainsi que les armures en fer, deviennent disponible. Long à monter, et très long dans la production, un ou deux par royaume suffisent.
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*[[Diplomate]] : ce métier permet d'améliorer les relations du royaume avec les peuples monstres. Il requiert une grande quantité d'objets, parfois très précieux, mais est très utile au royaume. Limité à un seul actif, choisi par le roi.
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*[[Armement|Fabricant d'arc]] : ce métier permet, à l'aide de lin, de bois, de plumes et de beaucoup de temps, de confectionner des [[Armement|arcs]]. Un par royaume suffit.
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*[[Armurerie|Fabricant de boucliers]] : ce métier permet de fabriquer des boucliers qui permettront aux chevaliers de mieux se défendre. Long à monter et demandant de maîtriser l'art de la forge ou de la fabrique des armures, un par royaume suffit.
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*[[Orfèvre]] : ce métier permet de fabriquer des bijoux, qui pourront par la suite être enchantés. Cela nécessite d'avoir une bonne quantité de minerais précieux. Un ou deux par royaume aussi.
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*[[Tanneur]] : ce métier permet à partir de chaussures ou de cuir brut de travailler le [[Armurerie|cuir]] et ensuite de fabriquer des armures, des caparaçons en cuir ou des petites bourses en cuir. Deux ou trois par royaume suffisent.
 
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Version actuelle en date du 22 avril 2012 à 13:53

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Page en cours de réalisation

La description RP des archers ainsi que les avatars disponibles sont visibles sur la page présentant les différentes classes.
Le but est ici de présenter les différents aspects de l'archer. Ce guide, subjectif, a été réalisé par Tassalo, les avis d'autres archers peuvent différer sur certains points.








Voiraussi.pngVoir aussi

Classe ; Métiers ; Quête ; Trait ; Royaumes.