Les maîtres du royaume sont nommés par le roi. Celui-ci peut en changer quand il veut mais il ne peut y en avoir qu'un seul pour chaque métier de maître en même temps.
La liste des préposés est affichée dans l'onglet Royaume -> Politique intérieure.
Pour être nommée, la personne doit remplir certaines conditions :
- Etre niveau 20.
- Avoir 100 % de maîtrise dans le métier prérequis.
Ainsi, elle pourra acheter le métier de maître correspondant chez un guide pour 30 PC.
Pour simplifier les choses, ces métiers seront triés en trois catégories :
- Les métiers dont la formule de réussite tient compte de la maîtrise d'un savoir : maître alchimiste, maître confectionneur, maître dompteur, maître forgeron, maître orfèvre, maître tanneur.
- Les métiers dont la formule de réussite est basique : maître cartographe, maître chasseur, maître devin, disciple de Yunthar, enchanteur.
- Les métiers dont la formule de réussite est particulière : diplomate, maître scribe, maître tanneur (ces métiers ne seront pas présentés ici, suivez les liens).
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Métiers avec recettes
Ces métiers permettent de copier les recettes connues par le maître. Une fois créées, les copies se trouvent dans son inventaire.
Chaque copie nécessite des opales (variable selon la recette) qui sont toujours dépensées.
(20 de base + 60* Maîtrise de maître + 20* Maîtrise de la recette) %
- Réussite : la copie est réussie, les opales sont dépensées.
- Échec : la copie est ratée, les opales sont perdues.
Métier |
Métier requis |
Classe |
Coût en PA |
Gain en maîtrise en cas de réussite |
Action
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Maître alchimiste |
Alchimiste |
Mage Sorcier |
Variable selon la recette |
+5 % en maîtrise de maître |
Copie de recette
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Remarques :
Coût en PA = énergies requises pour la recette * 2,5 (maximum 80).
Coût en Op = énergies requises pour la recette * 20.
Vous ne pouvez pas recopier une recette qui demande un niveau de maîtrise en alchimie supérieur à votre niveau de maître alchimiste.
Exemple : la recette Incendiaire nécessite 400 % en alchimie pour être utilisée, le maître ne pourra donc la copier qu'au niveau 4.
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Maître confectionneur |
Confectionneur |
Archer Chevalier Mage Sorcier |
Variable selon le schéma |
+5 % en maîtrise de maître |
Copie de schéma
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Remarques :
Coût en PA = nombre de PA à utiliser pour la recette * 5.
Coût en opales = nombre de PA à utiliser pour la recette * 20.
Vous ne pouvez pas recopier un schéma qui demande un niveau de maîtrise en confectionneur supérieur à votre niveau de maître confectionneur.
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Maître dompteur |
Dompteur |
Archer |
Variable selon la méthode |
+5 % en maîtrise de maître |
Copie de méthode
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Remarques :
Vous ne pouvez pas recopier une méthode qui demande un niveau de maîtrise en dompteur supérieur à votre niveau de maître dompteur.
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Maître forgeron |
Forgeron |
Archer Chevalier |
Variable selon le schéma |
+1 % en maîtrise de maître |
Copie de schéma
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Remarques :
Le maître forgeron a une capacité supplémentaire : il peut refondre des armes et ainsi récupérer des fers purs (2 par alliage utilisé pour créer l'arme).
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Maître orfèvre |
Orfèvre |
Archer Chevalier Mage Sorcier |
15 PA |
+1 % en maîtrise de maître |
Copie de secret
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Remarques :
La copie d'un secret coûte 100 Op.
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Métiers à formule basique
Ces métiers permettent de faire différentes choses qui sont décrites ci-dessous.
(20 de base + 80* Maîtrise de maître) %
- Réussite : variable selon le métier.
- Échec : variable selon le métier.
Métier |
Métier requis |
Classe |
Coût en PA |
Gain en maîtrise en cas de réussite |
Action
|
Maître cartographe |
Cartographe |
Archer Mage |
20 PA |
+1 % en maîtrise de maître |
Copie de carte
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Remarques :
Un maître cartographe est capable de copier les cartes qu'il connaît déjà sans avoir besoin de retourner sur les lieux de création des cartes comme le cartographe.
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Maître chasseur |
Chasseur |
Archer Chevalier Sorcier |
5 PA |
+1 % en maîtrise de maître |
Analyse de monstre
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Remarques :
Un maître chasseur est capable de faire des analyses de monstres plus complètes que celles du chasseur.
- Réussite : les informations de base concernant le monstre vous sont révélées.
- Échec : analyse ratée.
Les informations données ne sont pas précises.
Vous ne pouvez analyser un monstre que s'il est sur votre case.
Vous ne pouvez analyser un même monstre (identifié par son ID) qu'une seule fois par semaine.
En augmentant votre niveau de maître chasseur, vous diminuez la marge d'erreur de vos analyses.
A partir du niveau 2, le maître chasseur obtient aussi des informations sur les objets que peut droper le monstre qu'il analyse.
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Maître devin |
Devin |
Mage Sorcier |
8 PA |
+1 % en maîtrise de maître |
Détection du paysage et des habitants
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Remarques :
A la différence du devin, le maître peut voir les Sistearthiens (sans précision aucune au sujet de leurs identités).
- Réussite : la détection est réussie et s'affiche avec un malus de vue et une dispersion dépendant de sa maîtrise.
- Échec : la détection est ratée.
Votre malus de vue sera égal à [votre malus actuel + 40 * (1 - votre maîtrise de maître devin)].
Votre vision sera imprécise de [3 + 10 *(1 - votre maîtrise de maître devin)].
A 0 % vous pouvez détecter jusqu'à 10 m. Vous gagnez ensuite 1 m par %.
En augmentant votre niveau de maître devin, vous accroissez votre portée maximale de détection.
La boule de cristal permet de réduire le coût en PA de 1.
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Disciple de Yunthar |
Adepte de Yunthar |
Archer |
5 PA la détection, variable pour la destruction |
+1 % en maîtrise de maître |
Détection des pièges
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Remarques :
La détection permet de trouver les pièges situés proche de vous (distance maximum variant de 3 à 6 cases).
Vous ne pouvez pas détecter les pièges de votre propre royaume (ils ne vous intéressent pas).
Si vous avez plus de 80 % de maîtrise et que le piège est à une case, vous pouvez choisir de le détruire (pour un coût en PA égal à celui de la pose du même piège).
Si vous détectez un piège à plus de 2 m de vous, il faudra refaire une détection à 1 m du piège pour pouvoir le détruire.
Si vous détectez plusieurs pièges à 1 m de vous, vous ne pouvez en détruire qu'un par détection.
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Enchanteur |
Artisan élémentaire |
Mage Sorcier |
10 PA |
+1% en maîtrise de maître |
Enchantement d'une arme
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Remarques :
- Réussite : l'arme reçoit l'enchantement ou l'enchantement actuel est renforcé, les matières premières sont perdues.
- Échec : rien ne se passe. La moitié des matières premières est perdue.
Le coût d'un enchantement dépend des enchantements élémentaires qu'il possède déjà.
Il est impossible d'enchanter une arme dans plusieurs éléments. Cependant certaines armes ont, de base, un enchantement dans plusieurs éléments, leur prix est exorbitant.
Il est possible de renforcer un enchantement d'arme dans le ou les éléments qui enchantent déjà l'arme, le coût en matières premières dépend des enchantements que l'arme possède déjà.
Aucune arme n'est infiniment enchantable, le nombre d'enchantements possibles est égal au coût en pa de l'arme.
La balance permet à l'enchanteur de faire ses jets sur un dé de 90 au lieu d'un dé de 100.
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Voir aussi
Métier.