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| |Champion centaure||http://www.sistearth.com/jeu/img/ent/1e4077fb076b46b93d2a475ed477d44a.png||18||[[Ile de l'Aurore]]||Ugmar||[[Centaure]] | | |Champion centaure||http://www.sistearth.com/jeu/img/ent/1e4077fb076b46b93d2a475ed477d44a.png||18||[[Ile de l'Aurore]]||Ugmar||[[Centaure]] |
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− | |Guerrière amazone||http://www.sistearth.com/jeu/img/ent/f8d9364c64f5122cf071a53d688a76ba.png||16||[[Ile de l'Aurore]]||Séreme||Amazone | + | |Guerrière amazone||http://www.sistearth.com/jeu/img/ent/f8d9364c64f5122cf071a53d688a76ba.png||16||[[Ile de l'Aurore]]||Séreme||[[Amazone]] |
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− | |Magicienne amazone||http://www.sistearth.com/jeu/img/ent/f8d9364c64f5122cf071a53d688a76ba.png||16||[[Ile de l'Aurore]]||Séreme||Amazone | + | |Magicienne amazone||http://www.sistearth.com/jeu/img/ent/f8d9364c64f5122cf071a53d688a76ba.png||16||[[Ile de l'Aurore]]||Séreme||[[Amazone]] |
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− | |Championne amazone||http://www.sistearth.com/jeu/img/ent/f8d9364c64f5122cf071a53d688a76ba.png||18||[[Ile de l'Aurore]]||Séreme||Amazone | + | |Championne amazone||http://www.sistearth.com/jeu/img/ent/f8d9364c64f5122cf071a53d688a76ba.png||18||[[Ile de l'Aurore]]||Séreme||[[Amazone]] |
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| |Méduse||http://www.sistearth.com/jeu/img/ent/31f579cbc8dc66beff0d9906814d8f34.png||25||[[Ile de Morelia]]||Elaphia||Méduse et Nâga | | |Méduse||http://www.sistearth.com/jeu/img/ent/31f579cbc8dc66beff0d9906814d8f34.png||25||[[Ile de Morelia]]||Elaphia||Méduse et Nâga |
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| |http://www.sistearth.com/jeu/img/pnj/27381518093cf23e5f331cbe20622b4d.png | | |http://www.sistearth.com/jeu/img/pnj/27381518093cf23e5f331cbe20622b4d.png |
− | |Amazone||Sérème||-||++||||[[Centaure]]<br>(+)||[[Harpie]]<br>(+)||||Oui | + | |[[Amazone]]||Sérème||-||++||||[[Centaure]]<br>(+)||[[Harpie]]<br>(+)||||Oui |
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| |http://www.sistearth.com/jeu/img/pnj/c918aa763b91d01103fe3418b0b2adba.png | | |http://www.sistearth.com/jeu/img/pnj/c918aa763b91d01103fe3418b0b2adba.png |
− | |[[Centaure]]||Ugmar||-||+||||Amazone<br>(+)||Ordre noir<br>(+)||||Non | + | |[[Centaure]]||Ugmar||-||+||||[[Amazone]]<br>(+)||Ordre noir<br>(+)||||Non |
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| |http://www.sistearth.com/jeu/img/pnj/c69a8f89f7b34b1fee8946d481e9a108.png | | |http://www.sistearth.com/jeu/img/pnj/c69a8f89f7b34b1fee8946d481e9a108.png |
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− | |[[Harpie]]||Daxius||- -||+++++||||[[Fantôme]]<br>(+)||Erinnye<br>(-)||Amazone<br>(- -)||Oui | + | |[[Harpie]]||Daxius||- -||+++++||||[[Fantôme]]<br>(+)||Erinnye<br>(-)||[[Amazone]]<br>(- -)||Oui |
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| |http://www.sistearth.com/jeu/img/pnj/a545e5f0977a7607eb4bbd75a82cb097.png | | |http://www.sistearth.com/jeu/img/pnj/a545e5f0977a7607eb4bbd75a82cb097.png |
Version du 28 octobre 2010 à 11:55
La faune sauvage peuple Sistearth en plus ou moins bonne harmonie avec les joueurs.
Les gens ont tendance à parler de bêtes et de monstres mais en réalité tous les êtres qui ne sont ni PJ ni PNJ ni sous contrôle d'un PJ sont considérés comme des monstres.
Les montures, les mangoustes et les hiboux, mêmes sauvages, sont classés en faune domestique.
Les monstres peuvent se présenter sous différentes formes : bêtes, humanoïdes, fantômes...
Certains possèdent une IA et font partie d'un peuple monstre gouverné par un souverain, vos actes à leur égard auront donc des conséquences. D'autres ne possèdent pas d'IA et vous permettent de chasser tranquillement (cas de tous les Djinns et Sphinx).
Les monstres ne réapparaissent dans leur zone que (leur niveau * 2) heures après leur mort.
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Intelligence Artificielle (IA)
Cette expression est utilisée pour indiquer que certains monstres ne se contentent pas de riposter à vos attaques (cas des monstres sans IA), mais effectuent diverses actions de leur propre chef.
Attention, si vous attaquez un monstre, celui-ci ripostera quelles que soient la diplomatie, la haine ou la situation.
Pour tenter de deviner les futures actions d'un monstre à IA, il faut prendre en compte divers paramètres :
La diplomatie du royaume avec le peuple monstre :
- La diplomatie se gère au niveau des royaumes et des peuples.
- Lorsqu'un royaume et un peuple sont en Entente ou en Alliance, quelle que soit la haine, les monstres n'attaquent pas les membres du royaume.
- Si la diplomatie est Neutre, seule la haine compte, les monstres interagissent principalement sous forme de malédiction avec la cible qui leur semble la plus valable.
La haine du monstre envers le joueur :
- La haine se gère au niveau des joueurs et des monstres.
- Ce facteur est remis à zéro lorsque le monstre meurt.
- Calcul de la haine :
- Nombre de dégâts infligés par le joueur au monstre = nombre de points de haine avec ce monstre.
- Nombre de PV rendus par un soin = nombre de points de haine pour le soigneur avec tous les monstres présents (visibles et camouflés).
- La haine est sans limite.
- Certaines compétences peuvent monter ou descendre la haine, mais les buffs personnels et ciblés non.
Choix de la cible du monstre :
Le monstre regarde plusieurs facteurs :
- La distance : plus elle est petite plus la cible l'intéresse.
- La différence entre son niveau et celui du joueur : plus elle est petite plus la cible l'intéresse.
- La haine : plus il a de haine envers une cible plus elle l'intéresse.
Actions du monstre :
Un monstre effectue une action à la fois. Lorsqu'il en a faite une, il y a un délai variable avant la prochaine.
Ceci n'est pas valable lorsque vous agissez directement sur lui, dans ce cas il ripostera.
Les cinq actions possibles sont :
- Le déplacement, suivant la situation :
- réponse à un appel à l'aide d'un camarade,
- aléatoire (s'il n'a personne en vue),
- vers la cible (s'il est trop loin pour utiliser ses compétences),
- fuite (s'il sent que la situation tourne en sa défaveur).
- Le soin : si sa vie est assez basse (< 60 % ???) et que personne ne l'embête, un monstre peut se soigner.
- La malédiction.
- L'attaque : avec une arme ou une compétence de combat.
- L'appel à l'aide : s'il se sent dans une situation critique ou menacé (ex : s'il perd beaucoup de PV en peu de temps, si le joueur a un niveau très supérieur au sien, s'il est en mauvaise santé). La compétence utilisée est Cri de ralliement.
Riposte :
Vous pouvez agir sur un monstre de deux manières, influençant ainsi sa riposte :
- Si vous le maudissez, il a 20 % de chance de riposter par une attaque (arme ou compétence) et 80 % par une malédiction (s'il en a une).
- Si vous l'attaquez, il a 20 % de chance de riposter par une malédiction, 40 % avec son arme, 40 % avec une compétence d'attaque.
S'il ne peut pas effectuer l'action choisie, il cherchera la meilleure solution :
- S'il ne possède pas de malédiction, il attaquera.
- Si la cause est la distance, il lancera une compétence à distance plutôt qu'utiliser une arme corps-à-corps ou bien il se déplacera (se rapprocha s'il est en bonne santé, s'éloignera s'il se sent menacé).
- Etc.
Remarque : aucun monstre ne peut, actuellement, lancer de compétence de protection.
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Diplomatie entre peuples monstres
Légende :
- L'amabilité représente le seuil sous lequel le peuple tolère ses interlocuteurs ; un + représente un peuple tolérant même avec une diplomatie faible, un - un peuple nécessitant une haute diplomatie.
- L'intérêt pour l'argent représente le gain en diplomatie que vous obtiendrez en donnant des opales à ce peuple.
- Vengeur qualifie la perte de diplomatie en cas de meurtre d'un monstre du peuple.
- Peuple ennemi : tout gain en réputation obtenu baisse également la diplomatie du peuple ennemi, en fonction des + et -.
- Peuple ami : tout gain en réputation obtenu monte également la diplomatie des peuples amis, en fonction des + et -.
- Sexiste : réaction des souverains en fonction du sexe de ses interlocuteurs.
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Métier : chasseur
Le chasseur peut faire des analyses simples des monstres situés sur sa case.
- Coût en PA : 5 PA.
- Chances de réussite :
(20 de base + 80* Maîtrise de Chasseur) %
- Réussite : les informations de base concernant le monstre vous sont révélées, +1% en Maîtrise de Chasseur.
- Échec : analyse ratée.
En augmentant votre niveau de chasseur, vous diminuez la marge d'erreur de vos analyses.
- Les informations données ne sont pas précises.
- Vous ne pouvez analyser un monstre que s'il est sur votre case.
- Vous ne pouvez analyser un même monstre (identifié par son ID) qu'une seule fois par semaine.
- Les monstres n'attaquent pas lors de l'analyse.
- Le maître chasseur est capable de faire des analyses plus détaillées que le chasseur.
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Métier : ensorceleur
L'ensorceleur est un métier difficile. Après avoir longtemps étudié l'essence même des monstres qui peuplent le monde connu et l'avoir bien différenciée de celle des hommes, l'ensorceleur est capable, au moyen de formules complexes, d'asservir un ou plusieurs monstres.
- Classe : sorcier
- Niveau requis : 15
- Métier requis : chasseur à 100 %.
- Acquisition : chez un guide (coût : 18 PC).
Étudier un monstre :
- Coût en PA : variable selon la formule.
- Chances de réussite :
(20 de base + 40* Maîtrise d'ensorceleur + 40* Maîtrise de la formule) %
- Réussite : la première étude réussie donne à l'ensorceleur la formule, les suivantes augmentent de 5 % la maîtrise de la formule et de 1 % celle de l'ensorceleur.
- Échec : rien ne se passe.
Asservir un monstre :
- Coût en PA : variable selon la formule.
- Chances de réussite :
(20 de base + 40* Maîtrise d'ensorceleur + 40* Maîtrise de la formule - Somme des niveaux des monstres déjà asservis) %
- Réussite : les objets nécessaires sont détruits, le monstre visé est asservi à l'ensorceleur et devient son servant. +5 % en maîtrise de la formule et +2 % en maîtrise d'ensorceleur.
- Échec : rien ne se passe, les objets nécessaires sont détruits.
- Le métier d'ensorceleur ne prend en compte que les monstres appartenant à un peuple.
- Pour étudier un monstre, votre royaume doit être au minimum en Entente avec le peuple du monstre.
- Chaque formule d'asservissement nécessite des objets et une gemme qui seront détruits à chaque fois.
- Les formules d'asservissement n'existent pas sous la forme de parchemin et doivent donc être apprises en étudiant directement le monstre.
- Pour étudier un monstre, vous devez être sur sa case.
Voir aussi
Faune domestique.