Faune sauvage : Différence entre versions
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|Ame errante||http://www.sistearth.com/jeu/img/ent/a35f7e501f41a7dbcec0b782dcfa3eac.png||45||[[Ile du Refuge]]||Effroi||[[Fantôme]] | |Ame errante||http://www.sistearth.com/jeu/img/ent/a35f7e501f41a7dbcec0b782dcfa3eac.png||45||[[Ile du Refuge]]||Effroi||[[Fantôme]] | ||
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− | |Ange déchu||http://www.sistearth.com/jeu/img/ent/b4a0f352e347359467f9e2ebe873214a.png||50||||Azraël||Ange déchu | + | |Ange déchu||http://www.sistearth.com/jeu/img/ent/b4a0f352e347359467f9e2ebe873214a.png||50||||Azraël||[[Ange_déchu|Ange déchu]] |
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− | |Ange renégat||http://www.sistearth.com/jeu/img/ent/b4a0f352e347359467f9e2ebe873214a.png||60||||Azraël||Ange déchu | + | |Ange renégat||http://www.sistearth.com/jeu/img/ent/b4a0f352e347359467f9e2ebe873214a.png||60||||Azraël||[[Ange_déchu|Ange déchu]] |
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|Contrebandier||http://sistearth.com/jeu/img/ent/31407b4520281d771db266feabd9527b.png||10||[[Ile de Murnau]]<br> [[Ile de l'Aurore]]||Ordinas||[[Contrebandier]] | |Contrebandier||http://sistearth.com/jeu/img/ent/31407b4520281d771db266feabd9527b.png||10||[[Ile de Murnau]]<br> [[Ile de l'Aurore]]||Ordinas||[[Contrebandier]] |
Version du 24 août 2011 à 13:26
La faune sauvage peuple Sistearth en plus ou moins bonne harmonie avec les joueurs.
Les gens ont tendance à parler de bêtes et de monstres mais en réalité tous les êtres qui ne sont ni PJ ni PNJ ni sous contrôle d'un PJ sont considérés comme des monstres.
Les montures, les mangoustes et les hiboux, mêmes sauvages, sont classés en faune domestique.
Les monstres peuvent se présenter sous différentes formes : bêtes, humanoïdes, fantômes...
Certains possèdent une IA et font partie d'un peuple monstre gouverné par un souverain, vos actes à leur égard auront donc des conséquences. D'autres ne possèdent pas d'IA et vous permettent de chasser tranquillement (cas de tous les Djinns et Sphinx).
Les monstres ne réapparaissent dans leur zone que (leur niveau * 2) heures après leur mort.
Nom | Icône | Niveau | Ile | Souverain | Peuple |
---|---|---|---|---|---|
Afrite | 30 | Ile du Quatuor | Pénate | Mauvais Génies | |
Mauvais génie | 40 | Ile du Quatuor | Pénate | Mauvais Génies | |
Efrit | 50 | Ile de Vulcain | Tchué | Efrits | |
Alchimiste | 20 | Ile de Vénize Ile du lac de feu |
Warzazaf | Alchimistes | |
Maître alchimiste | 30 | Ile de Vénize Ile du lac de feu |
Warzazaf | Alchimistes | |
Fantôme | 30 | Archipel de l'Oubli | Effroi | Fantôme | |
Ame errante | 45 | Ile du Refuge | Effroi | Fantôme | |
Ange déchu | 50 | Azraël | Ange déchu | ||
Ange renégat | 60 | Azraël | Ange déchu | ||
Contrebandier | 10 | Ile de Murnau Ile de l'Aurore |
Ordinas | Contrebandier | |
Démon | 60 | Samaël | Démon | ||
Diable | 66 | Samaël | Démon | ||
Jeune Djinn de feu | 5-7 | Flambeau | Aucun | Djinn | |
Djinn de feu | 8-10 | Flambeau | Aucun | Djinn | |
Jeune Djinn de glace | 2 | Adélie | Aucun | Djinn | |
Djinn de glace | 5-7 | Adélie | Aucun | Djinn | |
Grand Djinn de glace | 8-10 | Adélie | Aucun | Djinn | |
Jeune Djinn de la foudre | 2 | Enkyuü | Aucun | Djinn | |
Djinn de la foudre | 5-7 | Enkyuü | Aucun | Djinn | |
Grand Djinn de la foudre | 8-10 | Enkyuü | Aucun | Djinn | |
Jeune Djinn de la terre | 2 | Karkann | Aucun | Djinn | |
Djinn de la terre | 5-7 | Karkann | Aucun | Djinn | |
Grand Djinn de la terre | 8-10 | Karkann | Aucun | Djinn | |
Jeune Djinn de l'air | 5-7 | Archipel des Alizées | Aucun | Djinn | |
Djinn de l'air | 8-10 | Archipel des Alizées | Aucun | Djinn | |
Jeune Djinn de l'eau | 5-7 | Ile d'Azayz | Aucun | Djinn | |
Djinn de l'eau | 8-10 | Ile d'Azayz | Aucun | Djinn | |
Jeune Djinn du chaos | 5-7 | Ile de Mezzo Partie Ouest | Aucun | Djinn | |
Djinn du chaos | 8-10 | Ile de Mezzo Partie Ouest | Aucun | Djinn | |
Jeune Djinn sacré | 2 | Calensil | Aucun | Djinn | |
Djinn sacré | 5-7 | Calensil | Aucun | Djinn | |
Grand Djinn sacré | 8-10 | Calensil | Aucun | Djinn | |
Dragon noir | 100 | Moroine | Dragon | ||
Esprit des neiges | 5 | Ile de Cristal | Nöelle | Esprit des neiges | |
Vénérable Esprit des neige | 13 | Ile de Cristal | Nöelle | Esprit des neiges | |
Feu follet bleu | 30 | Cratères Est | Face | Feu follet | |
Feu follet rouge | 30 | Cratères Ouest | Face | Feu follet | |
Golem de pierre | 35 | Ile du Colosse | Arguilus | Golem de pierre | |
Homoncule de pierre | 25 | Ile de Mezzo | Arguilus | Golem de pierre | |
Homoncule de sable | 10 | Ile de Mirage | Krank | Golem de sable | |
Golem de sable | 15 | Ile d'Havre | Krank | Golem de sable | |
Grand golem de sable | 20 | Ile d'Havre | Krank | Golem de sable | |
Harpie | 30 | Archipel de l'Oubli | Daxius | Harpie | |
Harpie sinistre | 40 | Archipel de l'Oubli | Daxius | Harpie | |
Guerrier centaure | 16 | Ile de l'Aurore | Ugmar | Centaure | |
Magicien centaure | 16 | Ile de l'Aurore | Ugmar | Centaure | |
Champion centaure | 18 | Ile de l'Aurore | Ugmar | Centaure | |
Guerrière amazone | 16 | Ile de l'Aurore | Séreme | Amazone | |
Magicienne amazone | 16 | Ile de l'Aurore | Séreme | Amazone | |
Championne amazone | 18 | Ile de l'Aurore | Séreme | Amazone | |
Méduse | 25 | Ile de Morelia | Elaphia | Méduse & Nâga | |
Nâga | 40 | Ile de Morelia | Elaphia Gonyosoma |
Méduse & Nâga | |
Sirène | 14 | Archipel de l'Oubli | Deucalion | Triton & Sirène | |
Triton | 16 | Archipel de l'Oubli | Deucalion | Triton & Sirène | |
Jeune Sphinx | 15 | Un peu partout | Aucun | Sphinx | |
Jeune Sphinx de Nali | 15 | Terre de Nali | Aucun | Sphinx | |
Sphinx | 25 | Aucun | Sphinx | ||
Furie | 45 | Lilith | Succube | ||
Succube | 55 | Lilith | Succube | ||
Templier noir | 35 | Ile de Tagerst | Abigor | Ordre Noir | |
Vampire | 40 | Ile de Murnau | Xnay | Vampire | |
Seigneur vampire | 50 | Ile de Murnau (niveau 2) | Xnay | Vampire | |
Erinnye | 25 | Ile de la Couronne | Sally | Erinnye | |
Invocation infernale | 5 | Aucun | Aucun | ||
Bonhomme de neige | 10 | Dans toutes les capitales | Aucun | Aucun | |
Citrouille | 10 | Château de Jack | Aucun | Aucun | |
Cerbère | 15 | Château de Jack | Aucun | Aucun | |
Cyclope | 25 | En promenade avec Drazel | Aucun | Aucun | |
Bourreau | 25 | Passage Mirage/Havre | Aucun | Bourreau | |
Yindo | 30 | Aucun | Monstre agressif | ||
Exécuteur | 35 | Souterrain passage Vulcain/Lac de feu | Aucun | Bourreau | |
Perroquet | 0 | Un peu partout | Dan Dark | Bête | |
Ours enragé | 10 | Souterrains (niveau 1) | Dan Dark | Bête | |
Loup sauvage | 5 | Un peu partout | Dan Dark | Bête | |
Grand loup | 20 | Dan Dark | Bête | ||
Yéti | 40 | Ile Epique | Dan Dark | Bête |
Cette expression est utilisée pour indiquer que certains monstres ne se contentent pas de riposter à vos attaques (cas des monstres sans IA), mais effectuent diverses actions de leur propre chef.
Attention, si vous attaquez un monstre, celui-ci ripostera quelles que soient la diplomatie, la haine ou la situation.
Pour tenter de deviner les futures actions d'un monstre à IA, il faut prendre en compte divers paramètres :
La diplomatie du royaume avec le peuple monstre :
- La diplomatie se gère au niveau des royaumes et des peuples.
- Lorsqu'un royaume et un peuple sont en Entente ou en Alliance, quelle que soit la haine, les monstres n'attaquent pas les membres du royaume.
- Si la diplomatie est Neutre, seule la haine compte, les monstres interagissent principalement sous forme de malédiction avec la cible qui leur semble la plus valable.
La haine du monstre envers le joueur :
- La haine se gère au niveau des joueurs et des monstres.
- Ce facteur est remis à zéro lorsque le monstre meurt.
- Calcul de la haine :
- Nombre de dégâts infligés par le joueur au monstre = nombre de points de haine avec ce monstre.
- Nombre de PV rendus par un soin = nombre de points de haine pour le soigneur avec tous les monstres présents (visibles et camouflés).
- La haine est sans limite.
- Certaines compétences peuvent monter ou descendre la haine, mais les buffs personnels et ciblés non.
Choix de la cible du monstre :
Le monstre regarde plusieurs facteurs :
- La distance : plus elle est petite plus la cible l'intéresse.
- La différence entre son niveau et celui du joueur : plus elle est petite plus la cible l'intéresse.
- La haine : plus il a de haine envers une cible plus elle l'intéresse.
Actions du monstre :
Un monstre effectue une action à la fois. Lorsqu'il en a faite une, il y a un délai variable avant la prochaine.
Ceci n'est pas valable lorsque vous agissez directement sur lui, dans ce cas il ripostera.
Les cinq actions possibles sont :
- Le déplacement, suivant la situation :
- réponse à un appel à l'aide d'un camarade,
- aléatoire (s'il n'a personne en vue),
- vers la cible (s'il est trop loin pour utiliser ses compétences),
- fuite (s'il sent que la situation tourne en sa défaveur).
- Le soin : si sa vie est assez basse (< 60 % ???) et que personne ne l'embête, un monstre peut se soigner.
- La malédiction.
- L'attaque : avec une arme ou une compétence de combat.
- L'appel à l'aide : s'il se sent dans une situation critique ou menacé (ex : s'il perd beaucoup de PV en peu de temps, si le joueur a un niveau très supérieur au sien, s'il est en mauvaise santé). La compétence utilisée est Cri de ralliement.
Riposte :
Vous pouvez agir sur un monstre de deux manières, influençant ainsi sa riposte :
- Si vous le maudissez, il a 20 % de chance de riposter par une attaque (arme ou compétence) et 80 % par une malédiction (s'il en a une).
- Si vous l'attaquez, il a 20 % de chance de riposter par une malédiction, 40 % avec son arme, 40 % avec une compétence d'attaque.
S'il ne peut pas effectuer l'action choisie, il cherchera la meilleure solution :
- S'il ne possède pas de malédiction, il attaquera.
- Si la cause est la distance, il lancera une compétence à distance plutôt qu'utiliser une arme corps-à-corps ou bien il se déplacera (se rapprocha s'il est en bonne santé, s'éloignera s'il se sent menacé).
- Etc.
Remarque : aucun monstre ne peut, actuellement, lancer de compétence de protection.
Image | Peuple | Souverain | Amabilité | Intérêt pour l'argent |
Vengeur | Peuple ennemi | Peuple allié (1) | Peuple allié (2) | Sexiste |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alchimistes | Warzazaf | ++ | + | Mauvais Génies (- -) |
Ordre Noir (+) |
Contrebandier () |
Non | ||
Erinnye | Sally | ++++ | Harpie (-) |
Non | |||||
Ordre Noir | Abigor | - - - | +++ | - | Bourreau (-) |
Contrebandier (-) |
Oui | ||
Amazone | Sérème | - | ++ | Centaure (+) |
Harpie (+) |
Oui | |||
Centaure | Ugmar | - | + | Amazone (+) |
Ordre Noir (+) |
Non | |||
Golem de sable | Krank | - - | - - | Alchimistes () |
Triton & Sirène () |
Golem de pierre (-) |
Non | ||
Triton & Sirène | Deucalion | - | + | ++ | Efrits (-) |
Golem de sable (++) |
Non | ||
Fantôme | Effroi | - - - | Harpie (+) |
Esprit des neiges (- -) |
Non | ||||
Harpie | Daxius | - - | +++++ | Fantôme (+) |
Erinnye (-) |
Amazone (- -) |
Oui | ||
Bourreau | Sheitan | - - - - | - - - - | - - | Contrebandier (-) |
Ordre Noir () |
Non | ||
Efrits | Tchué | - - - | - - | ++ | Démon (++) |
Mauvais Génies () |
Non | ||
Démon | Samaël | - - - - | - - | Efrits (+) |
Non | ||||
Succube | Lilith | - - - | + | Démon (++) |
Efrits (++) |
Oui | |||
Méduse & Nâga | Elaphia | +++ | + | Succube (-) |
Oui | ||||
Contrebandier | Ordinas | + | +++++++++ | - | Bête (+) |
Ordre Noir (- -) |
Vampire (++) |
Non | |
Esprit des neiges | Nöelle | + | - - - - | + | Bête (+) |
Ange Déchu (+) |
Oui | ||
Golem de pierre | Arguilus | - | - | Alchimistes () |
Golem de sable () |
Non | |||
Vampire | Xnay | ++ | + | Contrebandier (+) |
Triton & Sirène (- -) |
Oui | |||
Ange Déchu | Azraël | + | +++++ | Efrits (++) |
Ordre Noir (++) |
Bourreau () |
Non | ||
Mauvais Génies | Pénate | - - | ++ | ++ | Alchimistes (- -) |
Erinnye () |
Efrits () |
Non | |
Bête | DanDark le Gardien | - - - - | - - - | Non | |||||
Dragon | Moroine | - - - - - | - - - - - | Non | |||||
Feu follet | Face ou Pile |
- | - - - - | Efrits (-) |
Non |
Légende :
- L'amabilité représente le seuil sous lequel le peuple tolère ses interlocuteurs ; un + représente un peuple tolérant même avec une diplomatie faible, un - un peuple nécessitant une haute diplomatie.
- L'intérêt pour l'argent représente le gain en diplomatie que vous obtiendrez en donnant des opales à ce peuple.
- Vengeur qualifie la perte de diplomatie en cas de meurtre d'un monstre du peuple.
- Peuple ennemi : tout gain en réputation obtenu baisse également la diplomatie du peuple ennemi, en fonction des + et -.
- Peuple ami : tout gain en réputation obtenu monte également la diplomatie des peuples amis, en fonction des + et -.
- Sexiste : réaction des souverains en fonction du sexe de ses interlocuteurs.
- L'amabilité représente le seuil sous lequel le peuple tolère ses interlocuteurs ; un + représente un peuple tolérant même avec une diplomatie faible, un - un peuple nécessitant une haute diplomatie.
Le chasseur peut faire des analyses simples des monstres situés sur sa case.
- Classe : archer, chevalier et sorcier.
- Niveau requis : 5
- Métier requis : aucun
- Acquisition : chez un guide (coût : 10 PC).
- Coût en PA : 5 PA.
- Chances de réussite :
(20 de base + 80* Maîtrise de Chasseur) %
- Réussite : les informations de base concernant le monstre vous sont révélées, +1% en Maîtrise de Chasseur.
- Échec : analyse ratée.
- Niveau(x) du métier : 10
En augmentant votre niveau de chasseur, vous diminuez la marge d'erreur de vos analyses.
- Notes :
- Les informations données ne sont pas précises.
- Vous ne pouvez analyser un monstre que s'il est sur votre case.
- Vous ne pouvez analyser un même monstre (identifié par son ID) qu'une seule fois par semaine.
- Les monstres n'attaquent pas lors de l'analyse.
- Le maître chasseur est capable de faire des analyses plus détaillées que le chasseur.
L'ensorceleur est un métier difficile. Après avoir longtemps étudié l'essence même des monstres qui peuplent le monde connu et l'avoir bien différenciée de celle des hommes, l'ensorceleur est capable, au moyen de formules complexes, d'asservir un ou plusieurs monstres.
- Classe : sorcier
- Niveau requis : 15
- Métier requis : chasseur à 100 %.
- Acquisition : chez un guide (coût : 18 PC).
Étudier un monstre :
- Coût en PA : variable selon la formule.
- Chances de réussite :
(20 de base + 40* Maîtrise d'ensorceleur + 40* Maîtrise de la formule) %
- Réussite : la première étude réussie donne à l'ensorceleur la formule, les suivantes augmentent de 5 % la maîtrise de la formule et de 1 % celle de l'ensorceleur.
- Échec : rien ne se passe.
Asservir un monstre :
- Coût en PA : variable selon la formule.
- Chances de réussite :
(20 de base + 40* Maîtrise d'ensorceleur + 40* Maîtrise de la formule - Somme des niveaux des monstres déjà asservis) %
- Réussite : les objets nécessaires sont détruits, le monstre visé est asservi à l'ensorceleur et devient son servant. +5 % en maîtrise de la formule et +2 % en maîtrise d'ensorceleur.
- Échec : rien ne se passe, les objets nécessaires sont détruits.
- Niveau(x) du métier : 1
- Notes :
- Le métier d'ensorceleur ne prend en compte que les monstres appartenant à un peuple.
- Pour étudier un monstre, votre royaume doit être au minimum en Entente avec le peuple du monstre.
- Chaque formule d'asservissement nécessite des objets et une gemme qui seront détruits à chaque fois.
- Les formules d'asservissement n'existent pas sous la forme de parchemin et doivent donc être apprises en étudiant directement le monstre.
- Pour étudier un monstre, vous devez être sur sa case.