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Dans Sistearth, il existe un certain nombre de structures distinctes appartenant à deux catégories, les structures de royaume et les structures de clan, sans oublier les structures indépendantes mais qui s'apparentent aux structures de royaumes.
Parmi ces deux catégories, on doit différencier cinq types de structures différentes :
- les structures de respawn : point de retour à la vie après être passé dans l'au-delà.
- les structure offensives : tirent sur toutes cibles ennemies qui passent à leur portée.
- les exploitations : permettent aux clans ou aux royaumes de produire des matières premières.
- les structures de services :
- les temples :
Les structures peuvent être contrôlées par un clan, si celui-ci est d'un niveau supérieur ou égal à trois, ou par un royaume.
Les conditions de capture d'une structure différencient en fonction de son appartenance à un clan ou à un royaume:
- Dans le cas d'une structure de clan seul un chef, ou un de ses lieutenants, a la possibilité de capturer la structure convoitée.
- Dans le cas d'une structure de royaume n'importe quel membre d'un royaume peut la capturer.
Cependant dans les deux cas, pour avoir la possibilité de capturer une structure il faut que le clan ou le royaume ait une influence plus forte que le clan ou le royaume qui la contrôle et ce dans un périmètre de 10 m autour de la structure.
Dès lors, c'est au chef du clan de fixer les taxes pour l'utilisation des structures (il n'est pas nécessaire de se trouver sur la structure) qui iront directement dans le coffre du clan. Évidemment, l'utilisation de la structure est gratuite pour les membres du clan la possédant.
Par exemple, si un clan contrôle une mine, pour chaque minerai extrait vous devrez vous acquitter auprès du chef du clan d'un certain montant en opales.
Le prix d'utilisation des structures est le suivant :
+ Taxe d'utilisation (fixée par le chef ou le roi en fonction de la structure, cet argent va dans le coffre du clan ou du royaume) + Taxe par royaume (fixée par le chef ou le roi en fonction de la structure, cet argent va dans le coffre du clan ou du royaume) (+ prix de la route pour les ports)
Pour pouvoir construire une structure, il faut que l'architecte ait apprit le plan de la structure, pour cela il y a deux moyens: l'étude du plan qui peut être découvert par le gardien du culte ou bien l'analyse de la structure.
La construction d'une structure de déroule en 2 étapes:
- la construction de la structure.
- les améliorations.
La construction se fait d'un coup, il faut avoir la totalité des rondins et des opalessur soi.
Les améliorations coutent 5% du cout en rondins de la structure multiplier par le niveau voulu.
Prenons en exemple la construction d'un petite ferme de céréales.
Le cout de construction de la structure est de 500 opales et de 200 bois.
Lors de la la construction en elle-même, on dépensera les 500 opales et 200 bois puis pour chaque amélioration 10 bois * Niveau souhaité (autrement dit 10 bois pour le niv 1, 20 bois pour le niv 2 et ainsi de suite).Chaque niveau augmente la productivité par semaine.
Un bâtiment ne peut pas monter au dessus du Niveau 10.
Lors de la construction d'un structure, l'architecte doit donner un nom et une description à la structure.
Lors de la construction d'une structure, il faut bien prendre en compte qu'elles ne peuvent pas être bâties n'importe ou et que l'emplacement dépend du type de la structure (pas sur la même case, distance min/max par rapport au respawn, sur/sous terre, distance minimale entre structures de même type ou de types différents).
Le nombre de points de vie que possède une structure est comptabilisés en % du nombre total de rondins la composant.
Ainsi, n'importe quelle structure, hormis les ports et les temples, peut être endommagée et même détruite !
Toutes les classes peuvent saccager et/ou détruite une structure, pour cela il faut se placer sur la structure.
L'ordre saccager permet d'endommager la structure de 10 rondins pour 30 PA, une fois celle-ci endommagée à 100% l'ordre détruire est accessible pour 40 PA.
Chaque saccage rapporte 2 rondins.
Attention: Attaquer une structure appartenant à son royaume fait automatiquement gagner 1 PT.
Chaque structure endommagée peut être réparée.
Pour réparer une structure, il faut se placer sur la structure endommagée et apporter les requis indiqués. Il s'agit principalement de rondins.
Cependant une structure saccagée récemment ne peut pas être réparée immédiatement, il faut attendre pour cela 2h après le dernier saccage ou 720 sec * les dégâts fait par une arme de siège.
A noter: Une structure qui a moins de 50% de santé ne fonctionne plus.
L'architecte possède une connaissance accrue de la construction de bâtiments. Il peut en établir les plans en les étudiant et poser les fondations de nouveaux bâtiments.
- Classe : archer, chevalier, mage et sorcier.
- Niveau requis : 10
- Métier requis : aucun
- Acquisition : chez un guide (coût : 15 PC).
L'architecte peut être nommé par le Roi ou la Reine architecte royal.
Il exerce ainsi son métier en puisant directement dans les caisses du royaume les opales et le bois nécessaire.
Le changement de Royaume lui fait perdre son titre.
Création de plan :
Le joueur doit se placer sur la structure avant de pouvoir l'analyser.
- Coût en PA : 40 PA par essai.
- Chances de réussite :
(40 de base + 60 * Maîtrise d'Architecte) %
- Réussite : Le plan est créé, +1% en Maîtrise d'Architecte, le plan apparaît directement dans votre métier.
- Échec : Le plan n'est pas créé.
Création de la structure :
Construire la structure coute la totalité du prix de la structure en rondins et la totalité des opales nécessaire à celle-ci.
- Coût en PA : Variable selon la structure.
- Chances de réussite :
(50 de base + 50 * Maîtrise d'Architecte) %
- Réussite : La structure est créée, +4% en Maîtrise d'Architecte, les rondins et opales sont dépensés.
- Échec : La structure n'est pas créée (ni les rondins, ni les opales ne sont perdus).
Améliorations de la structure :
Faire des améliorations nécessite de se situer sur la structure voulue.
- Coût en PA : 20 PA.
- Chances de réussite :
(50 de base + 50 * Maîtrise d'Architecte) %
- Cout d'amélioration d'un bâtiment:
5% des rondins utilisé lors de la construction * le niveau voulu
- Réussite : La structure est améliorée, +1% en Maîtrise d'Architecte, les rondins sont dépensés.
- Échec : La structure n'est pas améliorée et les rondins sont perdus.
L'architecte militaire sait comment défendre un bâtiment en y installant une tour royale. Il sait aussi comment rendre les structures militaires plus meurtrières ou résistantes.
- Classe : archer, chevalier, mage et sorcier.
- Niveau requis : 15
- Métier requis : aucun
- Acquisition : chez un guide (coût : 20 PC).
L'architecte militaire peut être nommé par le Roi ou la Reine architecte royal.
Il exerce ainsi son métier en puisant directement dans les caisses du royaume les opales et le bois nécessaire.
Le changement de Royaume lui fait perdre son titre.
Construction d'une tour royale :
- Coût en PA : 60 PA par essai.
- Chances de réussite :
(20 de base + 80 * Maîtrise d'Architecte Militaire) %
- Réussite : La tour est construite, les rondins sont consommés, +5% en Maîtrise d'Architecte militaire.
- Échec : L'amélioration n'est pas effective, la moitié des rondins sont perdus, seule la moitié des PA est consommée.
- Vous pouvez ériger une tour royale sur toutes les structures non offensives (sauf les temples) si elles vous appartiennent (à votre clan ou royaume).
- Vous ne pouvez pas ériger de tour royale sur une structure à laquelle il manque des rondins.
- La tour royale aura la même diplomatie que celle du roi de l'architecte militaire qui l'a posée (attention au clan multi ethnique).
Construction de mur, poterne et pont :
- Coût en PA : Variable selon la structure.
- Chances de réussite :
(50 de base + 50 * Maîtrise d'Architecte Militaire) %
- Réussite : La poterne, le mur ou le pont est créé, +1% en Maîtrise d'Architecte militaire, les rondins et Opales sont dépensés.
- Échec : La structure n'est pas créée (ni les rondins, ni les opales ne sont perdus).
- Les murs sont des structures défensives qui bloquent le déplacement des joueurs: Il est impossible d'escalader un mur (s'il a plus de 50% de sa vie).
- Les poternes sont comme des murs plus fragile, cependant elles permettent au royaume possédant la poterne de la traverser.
- Les poternes coûtent 80 bois et 30 opales à la construction. Elles ne peuvent être placé qu'au maximum à 20 m d'un manoir ou d'une auberge.
- Les ponts ne peuvent être construit que sur une case entourée de deux cases de terre (donc un bras de rivière par exemple) Il n'est pas nécessaire qu'il ait plus de 50% pour passer dessus.
Amélioration de structure offensive :
Le joueur doit se placer sur la structure avant de pouvoir l'améliorer.
- Coût en PA : 40 PA par essai.
- Chances de réussite :
(20 de base + 80 * Maîtrise d'Architecte Militaire) %
- Réussite : L'amélioration est effective, les rondins sont consommés, +2% en Maîtrise d'Architecte militaire.
- Échec : L'amélioration n'est pas effective, la moitié des rondins sont perdus, seule la moitié des PA est consommée.
- Chaque amélioration de dégât rajoute 5 points de dommage.
- Chaque amélioration de portée rajoute un à la portée de la tourelle (max 6 m).
- Chaque amélioration de vitesse réduit de 8 minutes le temps de rechargement de la tourelle.
- Chaque amélioration de solidité rajoute un rondin par % de vie, la rendant plus difficile à détruire.
- Vous ne pouvez pas améliorer une structure qui ne vous appartient pas (à votre clan ou royaume).
- Vous ne pouvez pas améliorer une structure que (2 + votre niveau dans le métier) fois maximum, toutes améliorations confondues.
Le talent des notaires est de signaler par de grande enseigne à qui appartient une structure (clan ou royaume). Ils peuvent, sur les structures capturables et dénuée de toute enseigne, poser la marque de possession de leur royaume ou de leur clan.
- Classes : Mage, Sorcier .
- Niveau requis : 12
- Métier requis : aucun
- Acquisition : chez un guide (coût : 12 PC).
Création d'une enseigne ou amélioration d'une enseigne :
Le joueur doit se placer sur la structure pour poser une enseigne.
- Coût en PA : 5 PA par essai.
- Chances de réussite :
(20 de base + 80 * Maîtrise de Notaire)%
- Réussite : L'enseigne est posée ou améliorée, la structure est protégée, le nombre de point de vie de l'enseigne est augmenter du niveau de Maîtrise de Notaire +1 (avec un maximum de 10) Le notaire gagne 2% de Maîtrise.
- Échec : L'enseigne s'écroule, la moitié des rondins est perdue.
Notes:
- Une structure ne peut posséder une enseigne qu'à partir du moment où elle est capturable.
- Une structure ne peut avoir qu'une enseigne.
- Une structure capturable par les royaumes pourra avoir une enseigne de royaume mais pas une de clan, et vice versa.
- Une structure qui a une enseigne peut être saccagée, mais elle ne peut pas être capturée.
- Une enseigne coûte 8 rondins de bois.
- Une enseigne a autant de "points de vie" que le niveau de maîtrise du notaire qui la construite, enlever un point de vie coûte 30 PA.
Matières premières : Les matières premières pour construire les structures sont le bois et les opales.
Outils : Pour faciliter le travail des architectes, il existe l'équerre.
Les différentes structures sont listées ci-dessous.
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