Guide pour mage : Différence entre versions

De Guide Sistearth
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La description RP des mages ainsi que les avatars disponibles sont visibles sur la page présentant les différentes [[Classe|classes]].<br>
 
La description RP des mages ainsi que les avatars disponibles sont visibles sur la page présentant les différentes [[Classe|classes]].<br>
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'''Traits gadgets :'''<br>
 
'''Traits gadgets :'''<br>
Cachotier (5 PC) : ce trait cache votre métier actif sur votre fiche perso. Inutile, à part dans quelques cas particuliers lors de bataille avec des métiers offensifs.
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*Cachotier (5 PC) : ce trait cache votre métier actif sur votre fiche perso. Inutile, à part dans quelques cas particuliers lors de bataille avec des métiers offensifs.
Empathie animale (20 PC) : réduit le moral perdu par vos montures. Vue l'abondance du pain, ce trait n'est pas intéressant.
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*Empathie animale (20 PC) : réduit le moral perdu par vos montures. Vue l'abondance du pain, ce trait n'est pas intéressant.
Habile politicien (5 PC) : augmente votre influence lors des coups d'état. Vu leur rareté, peu utile aussi.
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*Habile politicien (5 PC) : augmente votre influence lors des coups d'état. Vu leur rareté, peu utile aussi.
Précis (30 PC) : augmente légèrement vos chances de faire un coup critique. Pas vraiment destiné au mage, à moins de jouer un mage offensif qui frappe.
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*Précis (30 PC) : augmente légèrement vos chances de faire un coup critique. Pas vraiment destiné au mage, à moins de jouer un mage offensif qui frappe.
Puissance maléfique (40 PC) : ce trait augmente de 1 le niveau des malédictions que vous lancez. Dans 99 % des cas, il serait plus pénalisant qu'utile pour vous.
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*Puissance maléfique (40 PC) : ce trait augmente de 1 le niveau des malédictions que vous lancez. Dans 99 % des cas, il serait plus pénalisant qu'utile pour vous.
 
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'''Les armures de fer :'''<br>
 
'''Les armures de fer :'''<br>
Les armures en fer viennent ensuite. Vous pouvez équiper les armures en maille de fer au niveau 28 en ajoutant 5 en phys et dex (soit 38 PC). Sinon il faudra attendre le niveau 32.
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''Sera complété par la suite...''<br>
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Les armures en fer viennent ensuite. Vous pouvez équiper les armures en maille de fer au niveau 28 (vous aurez probablement déjà acheté auparavant les 5 en phy et dex supplémentaires requis).
 
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<big>'''Compétences se débloquant par quête :'''</big><br>
 
<big>'''Compétences se débloquant par quête :'''</big><br>
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''Erratum : seuls les Mizus obtiennent la <u>décharge d'énergie</u> par quête, les autres royaumes l'ont de base.''<br>
 
La <u>décharge d'énergie</u> s'obtient au début du jeu en réalisant la première quête sur le guide de votre royaume ("Enseignement [''nom du royaume'']").<br>
 
La <u>décharge d'énergie</u> s'obtient au début du jeu en réalisant la première quête sur le guide de votre royaume ("Enseignement [''nom du royaume'']").<br>
 
La compétence de <u>résurrection</u> est une compétence indispensable qu'il faut acquérir entre le niveau 15 et le niveau 19 (inclus). En effet, la quête ("Ancien savoir") qui permet de l'obtenir, vous envoie prier sur le [[temple de Nali]], accessible uniquement par les personnes de niveaux 10 à 19.<br>
 
La compétence de <u>résurrection</u> est une compétence indispensable qu'il faut acquérir entre le niveau 15 et le niveau 19 (inclus). En effet, la quête ("Ancien savoir") qui permet de l'obtenir, vous envoie prier sur le [[temple de Nali]], accessible uniquement par les personnes de niveaux 10 à 19.<br>
Les compétences <u>renouveau</u> et <u>renaissance</u> sont des compétences similaires légèrement améliorées, elles ne valent pas vraiment le coût.<br>
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Les compétences <u>renouveau</u> et <u>renaissance</u> sont des compétences similaires légèrement améliorées, elles ne valent pas vraiment le coût (sauf si vous côtoyez des gens qui meurent souvent).<br>
 
<span title="comp par quêtes">http://i.imgur.com/sD3VH.png</span>
 
<span title="comp par quêtes">http://i.imgur.com/sD3VH.png</span>
 
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<big>'''Compétences de renforcement et affaiblissement d'enchantements :'''</big><br>
 
<big>'''Compétences de renforcement et affaiblissement d'enchantements :'''</big><br>
Dans cette catégorie, il y a trois types de compétences :<br>
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Dans cette catégorie, il y a quatre types de compétences :<br>
 
*celles qui permettent d'augmenter le niveau des bénédictions afin de les rendre moins facilement débuffable ;
 
*celles qui permettent d'augmenter le niveau des bénédictions afin de les rendre moins facilement débuffable ;
 
*celles qui permettent de diminuer le niveau des malédictions afin de pouvoir les supprimer ensuite ;
 
*celles qui permettent de diminuer le niveau des malédictions afin de pouvoir les supprimer ensuite ;
*celles qui permettent de renforcer le niveau des malédictions afin de les rendre moins facilement débuffable, ce qui pénalise l'ennemi.
+
*celles qui permettent de renforcer le niveau des malédictions afin de les rendre moins facilement débuffable, ce qui pénalise l'ennemi ;
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*celles qui permettent de diminuer le niveau des bénédictions afin de les rendre débuffables.
 
<span title="comp renfort et affaibl.">http://i.imgur.com/Qfho6.png</span>
 
<span title="comp renfort et affaibl.">http://i.imgur.com/Qfho6.png</span>
 
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:* Divin = niv 5.
 
:* Divin = niv 5.
  
Le mage protecteur utilise les compétences d'armures non élémentaires (<u>rigidité<u> & co) et les armures élémentaires (<u>protections élémentaires</u> & co) mais il peut aussi utiliser certaines compétences du mage casse-pied (celles types miroir, armure de ronces, etc.). Le but est de protéger au mieux la personne contre des attaques de monstres ou de joueurs. Il ne s'agit pas de lancer toutes les bénédictions possibles mais de choisir celles qui sont adaptées à la situation. Ex : il est inutile de lancer les 8 protections élémentaires, si le monstre en face est un djinn de feu, seule importe la protection contre le feu.<br>
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Le mage protecteur utilise les compétences d'armures non élémentaires (<u>rigidité</u> & co) et les armures élémentaires (<u>protections élémentaires</u> & co) mais il peut aussi utiliser certaines compétences du mage casse-pied (celles types miroir, armure de ronces, etc.). Le but est de protéger au mieux la personne contre des attaques de monstres ou de joueurs. Il ne s'agit pas de lancer toutes les bénédictions possibles mais de choisir celles qui sont adaptées à la situation. Ex : il est inutile de lancer les 8 protections élémentaires, si le monstre en face est un djinn de feu, seule importe la protection contre le feu.<br>
 
Le mage peut s'aider des compétences de <u>renforcement de bénédictions</u> pour les rendre moins facilement débuffables par l'ennemi.<br><br>
 
Le mage peut s'aider des compétences de <u>renforcement de bénédictions</u> pour les rendre moins facilement débuffables par l'ennemi.<br><br>
  
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*En défensif contre les chevaliers avec les compétences <u>armure de ronces</u>/<u>armures d'épines</u>/<u>armure barbelée</u> : absorbent et renvoient un pourcentage de dégâts physiques subis.
 
*En défensif contre les chevaliers avec les compétences <u>armure de ronces</u>/<u>armures d'épines</u>/<u>armure barbelée</u> : absorbent et renvoient un pourcentage de dégâts physiques subis.
 
*En défensif contre un sorcier maudisseur avec les <u>miroirs de Soraya</u> : renvoient certaines malédictions sur le lanceur.
 
*En défensif contre un sorcier maudisseur avec les <u>miroirs de Soraya</u> : renvoient certaines malédictions sur le lanceur.
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*En offensif avec un sorcier débuffeur avec les compétences d'<u>effritement de bénédictions</u>.
 
*En offensif avec un sorcier maudisseur avec les compétences de <u>transfert de malédictions</u>. Si vous jouez uniquement avec un sorcier maudisseur et pas d'autres classes vous pouvez envisager de lancer vos compétences d'armures élémentaires (si l'ennemi le permet dans ses options, '''Configuration'''>''Joueur'').<br>
 
*En offensif avec un sorcier maudisseur avec les compétences de <u>transfert de malédictions</u>. Si vous jouez uniquement avec un sorcier maudisseur et pas d'autres classes vous pouvez envisager de lancer vos compétences d'armures élémentaires (si l'ennemi le permet dans ses options, '''Configuration'''>''Joueur'').<br>
 
Une chose à laquelle il faut faire attention, c'est que la plupart des compétences du mage casse-pied défensif partent si le bénéficiaire attaque !
 
Une chose à laquelle il faut faire attention, c'est que la plupart des compétences du mage casse-pied défensif partent si le bénéficiaire attaque !

Version actuelle en date du 15 avril 2012 à 19:23

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La description RP des mages ainsi que les avatars disponibles sont visibles sur la page présentant les différentes classes.
Ici, le but est de présenter les principaux aspects de la vie du mage. Ce guide, subjectif, a été réalisé par Lysithea, les avis d'autres mages peuvent différer sur certains points.









Voiraussi.pngVoir aussi

Classe ; Métiers ; Quête ; Trait ; Royaumes.