Maître
Les maîtres du royaume sont nommés par le roi. Celui-ci peut en changer quand il veut mais il ne peut y en avoir qu'un seul pour chaque métier de maître en même temps.
La liste des préposés est affichée dans l'onglet Royaume -> Politique intérieure.
Pour être nommée, la personne doit remplir certaines conditions :
- Etre niveau 20.
- Avoir 100 % de maîtrise dans le métier prérequis.
Ainsi, elle pourra acheter le métier de maître correspondant chez un guide pour 30 PC.
Pour simplifier les choses, ces métiers seront triés en trois catégories :
- Les métiers dont la formule de réussite tient compte de la maîtrise d'un savoir : maître alchimiste, maître confectionneur, maître dompteur, maître forgeron, maître orfèvre, maître tanneur.
- Les métiers dont la formule de réussite est basique : maître cartographe, maître chasseur, maître devin, disciple de Yunthar, enchanteur.
- Les métiers dont la formule de réussite est particulière : diplomate, maître scribe, maître tanneur (ces métiers ne seront pas présentés ici, suivez les liens).
Ces métiers permettent de copier les recettes connues par le maître. Une fois créées, les copies se trouvent dans son inventaire.
Chaque copie nécessite des opales (variable selon la recette) qui sont toujours dépensées.
- Chances de réussite :
(20 de base + 60* Maîtrise de maître + 20* Maîtrise de la recette) %
- Réussite : la copie est réussie, les opales sont dépensées.
- Échec : la copie est ratée, les opales sont perdues.
Métier | Métier requis | Classe | Coût en PA |
Gain en maîtrise en cas de réussite |
Action |
---|---|---|---|---|---|
Maître alchimiste | Alchimiste | Mage Sorcier |
Variable selon la recette | +5 % en maîtrise de maître |
Copie de recette |
Remarques : Coût en PA = énergies requises pour la recette * 2,5 (maximum 80). | |||||
Maître confectionneur | Confectionneur | Archer Chevalier Mage Sorcier |
Variable selon le schéma | +5 % en maîtrise de maître |
Copie de schéma |
Remarques : Coût en PA = nombre de PA à utiliser pour la recette * 5. | |||||
Maître dompteur | Dompteur | Archer | Variable selon la méthode | +5 % en maîtrise de maître |
Copie de méthode |
Remarques : Vous ne pouvez pas recopier une méthode qui demande un niveau de maîtrise en dompteur supérieur à votre niveau de maître dompteur. | |||||
Maître forgeron | Forgeron | Archer Chevalier |
Variable selon le schéma | +1 % en maîtrise de maître |
Copie de schéma |
Remarques : Le maître forgeron a une capacité supplémentaire : il peut refondre des armes et ainsi récupérer des fers purs (2 par alliage utilisé pour créer l'arme). | |||||
Maître orfèvre | Orfèvre | Archer Chevalier Mage Sorcier |
15 PA | +1 % en maîtrise de maître |
Copie de secret |
Remarques : La copie d'un secret coûte 100 Op. |
Ces métiers permettent de faire différentes choses qui sont décrites ci-dessous.
- Chances de réussite :
(20 de base + 80* Maîtrise de maître) %
- Réussite : variable selon le métier.
- Échec : variable selon le métier.
Métier | Métier requis | Classe | Coût en PA |
Gain en maîtrise en cas de réussite |
Action |
---|---|---|---|---|---|
Maître cartographe | Cartographe | Archer Mage |
20 PA | +1 % en maîtrise de maître |
Copie de carte |
Remarques : Un maître cartographe est capable de copier les cartes qu'il connaît déjà sans avoir besoin de retourner sur les lieux de création des cartes comme le cartographe. | |||||
Maître chasseur | Chasseur | Archer Chevalier Sorcier |
5 PA | +1 % en maîtrise de maître |
Analyse de monstre |
Remarques : Un maître chasseur est capable de faire des analyses de monstres plus complètes que celles du chasseur.
Les informations données ne sont pas précises. | |||||
Maître devin | Devin | Mage Sorcier |
8 PA | +1 % en maîtrise de maître |
Détection du paysage et des habitants |
Remarques : A la différence du devin, le maître peut voir les Sistearthiens (sans précision aucun au sujet de leurs identités).
Votre malus de vue sera égal à [votre malus actuel + 40 * (1 - votre maîtrise de maître devin)]. | |||||
Disciple de Yunthar | Adepte de Yunthar | Archer | 5 PA la détection, variable pour la destruction |
+1 % en maîtrise de maître |
Détection des pièges |
Remarques : La détection permet de trouver les pièges situés proche de vous (distance maximum variant de 3 à 6 cases). | |||||
Enchanteur | Artisan élémentaire | Mage Sorcier |
10 PA | +1% en maîtrise de maître |
Enchantement d'une arme |
Remarques :
Le coût d'un enchantement dépend des enchantements élémentaires qu'il possède déjà. |