Elémentaire
Il existe 8 éléments, qui ont plus ou moins d'affinités les uns avec les autres. On peut ainsi opposer :
- L'air à la terre.
- L'eau à la foudre.
- Le sacré au chaos.
- Le feu à la glace.
Les éléments jouent un rôle important dans la vie sistearthienne.
En effet, chaque royaume est associé à un couple d'éléments :
- La foudre et l'eau au royaume mizu.
- La terre et le feu au royaume tsuchi.
- Le sacré et l'air au royaume seizon.
- La glace et le chaos au royaume reikon.
Dans la pratique, cela influe seulement sur les compétences de royaume. Cela signifie que les coups élémentaires (compétences de chevalier) et les attaques élémentaires (compétence d'archer) ne seront disponibles que pour deux éléments dans chaque royaume.
L'association d'un élément à un royaume permet aussi d'expliquer la répartition géographique des djinns.
Autrement, les éléments sont au centre des compétences de toutes les classes, que ce soit des bénédictions ou des attaques.
Les défenses élémentaires sont donc notées sur la page Personnage -> Détail.
Enfin, les éléments interviennent dans plusieurs métiers :
- en alchimie avec les recettes fabriquant des drops élémentaires,
- avec l'artisan élémentaire qui enchante les armures avec les éléments,
- avec l'enchanteur qui fait de même mais sur les armes,
- avec le gardien qui crée des gargouilles élémentaires.
Les artisans élémentaires sont des personnes qui maîtrisent très bien les différents éléments qui composent le monde. Grâce à leurs talents ils ont le pouvoir d'enchanter durablement n'importe quelle pièce d'armure.
- Classe : mage et sorcier.
- Niveau requis : 15
- Métier requis : aucun
- Acquisition : chez un guide (coût : 20 PC).
- Coût en PA : 10 PA.
- Chances de réussite :
(20 + 80* Maîtrise d'artisan élémentaire) %
- Réussite : l'armure reçoit l'enchantement ou l'enchantement actuel est renforcé, +2 % en Maîtrise d'artisan élémentaire, les matières premières sont consommées.
- Échec : rien ne se passe. La moitié des matières premières est perdue.
- Niveau(x) du métier : 1
- Notes :
- Le coût d'un enchantement dépend des protections élémentaires que l'armure possède déjà :
- Niveau 0 : 20 drops.
- Niveaux suivants : niveau actuel * 10 drops.
- Il est impossible d'enchanter une pièce d'armure dans plusieurs éléments. Cependant certaines armures ont, de base, un enchantement dans plusieurs éléments, leur prix est exorbitant.
- Certaines armures ne sont pas infiniment enchantables.
- Les anneaux de vie ne semblent pas pouvoir recevoir d'enchantement.
- La balance permet à l'artisan élémentaire de faire ses jets sur un dé de 90 au lieu d'un dé de 100.
- L'enchanteur s'occupe quant à lui d'enchanter les armes.
- Notes IMPORTANTES :
- Les armures enchantées sont assez instables, et peuvent perdre définitivement leurs enchantements si vous les groupez avec d'autres objets du même genre ou si vous les passez dans le coffre de clan.
- Ces armures sont donc à manipuler avec une extrême précaution.
Le gardien est un mage qui a réussi à percer le secret de la vie grâce à ses recherches en alchimie. Il peut ainsi créer des gargouilles, monstres élémentaires immobiles, qui consacreront leur existence à protéger la zone où leur maître les a créées.
- Classe : mage
- Niveau requis : 15
- Métier requis : Alchimiste à 100 %.
- Acquisition : chez un guide (coût : 15 PC).
Apprendre une formule :
- Coût en PA : variable selon la formule.
- Chances de réussite :
La réussite est automatique (100 %).
- Réussite : la formule est apprise.
Invocation d'une gargouille :
- Coût en PA : variable selon la formule.
- Chances de réussite :
(20 de base + 40* Maîtrise de gardien + 40* Maîtrise de la formule) %
- Réussite : le mage perd une partie de sa vie, le minerai est perdu et une gargouille est créée à l'emplacement où le mage se situe. La maîtrise de la formule augmente de 5 % et celle du gardien de 1 %.
- Échec : le mage perd une partie de sa vie, le minerai est perdu, mais rien ne se passe.
- Niveau(x) du métier : 1
- Notes :
- Les formules pour ce métier n'existent pas sous la forme de parchemin et ne sont donc pas disponibles dans la bibliothèque. Vous devrez vous-même découvrir les formules qui découlent de vos connaissances en alchimie.
- Un mage ne peut invoquer de gargouille s'il n'est pas en bonne santé.
- Le gardien est limité en nombre de gargouilles possédées.
- A chaque tentative, il doit utiliser un minerai particulier.
- Les gargouilles dépendent d'un élément.
- Les gargouilles sont immobiles et ne peuvent pas être appelées.
- Les gargouilles appartiennent à leur créateur et à son royaume, elles respectent la diplomatie que leur gardien a décidé.
- Un gardien ne peut détruire une gargouille sans faire comme tout le monde : l'attaquer (attention à la traîtrise).
Voir aussi
x.