Guide pour mage
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La description RP des mages ainsi que les avatars disponibles sont visibles sur la page présentant les différentes classes.
Ici, le but est de présenter les principaux aspects de la vie du mage. Ce guide, subjectif, a été réalisé par Lysithea, les avis d'autres mages peuvent différer sur certains points.
Basiquement, sans rien faire de particulier que de gagner des niveaux, votre personnage voit ses caractéristiques augmenter dans les proportions suivantes :
Caractéristique | Valeur de base | Gain par niveau |
---|---|---|
Points de vie | 200 | + 12 |
Points de physique | 20 | + 1,5 |
Points de dextérité | 20 | + 1,5 |
Points de magie | 50 | + 5 |
Cela reste une base, il vous faudra nécessairement faire des augmentations supplémentaires à un moment ou un autre.
Tout d'abord au niveau des PP et PD pour pouvoir rapidement porter des armures correctes pour votre niveau et ne pas trainer un cran en arrière par rapport aux autres classes.
Si vous jouez offensivement, il est bon de mettre quelques points en magie non seulement pour porter une bonne arme mais aussi augmenter vos dégâts magiques.
En dernier lieu, si vous avez encore quelques PC, investissez en vie, cela est toujours bon à prendre.
Il existe un certain nombre de traits qui sont des bonus permanents que votre personnage peut acquérir, ils apparaissent dans votre page Personnage > Détail. La grande majorité s'apprend lors de quêtes, c'est pourquoi il faut toujours garder quelques PC lorsque vous partez en mission, de manière à ne pas vous retrouver embêté à la fin en n'ayant pas les moyens d'acheter immédiatement le trait.
Traits à prendre :
- Linguiste (5 PC) : ce trait est indispensable pour accélérer l'apprentissage des langues (livre et PNJ), il peut s'apprendre auprès d'un guide, il faut l'acheter au plus tôt.
- Puissance bénéfique (40 PC) : ce trait est destiné aux mages, cependant comme il ne s'applique qu'aux enchantements inférieurs et mineurs son intérêt est moindre.
- Pied Marin (0 PC) : vos PA lors des trajets en bateau ne sont pas perdus mais remontent normalement. Si vous voyagez souvent, et pas seulement par totem, ce trait peut s'avérer sympathique. Dans tous les cas, il ne coûte aucun PC, prenez-le.
Traits pouvant être pris :
Ces traits peuvent s'avérer intéressants pour le mage selon votre façon de jouer.
- Habile cavalier (20 PC) : votre monture gagne plus d'expérience. Si vous vous déplacez souvent, cela peut être rentable.
- Influent (15 PC) : votre influence pour la capture des totems et des structures est augmentée. Étant donné l'omniprésence de ces bâtiments dans le monde, ce trait est recommandé !
- Maître d’œuvre (15 PC) : vos servants travaillent plus vite. Si vous avez plusieurs servants et que vous voulez les exploiter au maximum, ce trait est pour vous.
- Nyctalope (20 PC) : ce trait améliore votre vue sous l'emprise d'un malus. Si vous croisez souvent des sorciers ou si vous adorez parcourir les souterrains, ce trait est intéressant.
- Souple (30 PC) : augmente légèrement vos chances d'esquive. Cela augmente vos chances de survie, ce qui n'est pas négligeable.
- Polyvalent (15 PC) : ce trait réduit de 2 PC le coût à l'achat des métiers. Il faut donc être sûr de prendre au minimum 8 métiers pour rentabiliser le trait. A prendre avant l'achat du premier métier.
- Présence sereine (15 PC) : avec ce trait, les monstres attaquent les autres personnes avant vous. Il n'est intéressant que si vous voyagez en groupe. Cela permet de rentabiliser le coût des soins (sauf si un autre mage est là pour vous soigner) : vous ne gagnez pas d'expérience en vous soignant vous-même mais vous en gagnez en soignant les autres.
- Repos régénérant (30 PC) : vous regagnez 20 PV chaque nuit (en plus des 20 PV classiques). Si vous participez souvent à des combats ou si vous voyagez dans des lieux hostiles, ce trait peut vous faire économiser quelques maigres soins.
Traits gadgets :
Cachotier (5 PC) : ce trait cache votre métier actif sur votre fiche perso. Inutile, à part dans quelques cas particuliers lors de bataille avec des métiers offensifs.
Empathie animale (20 PC) : réduit le moral perdu par vos montures. Vue l'abondance du pain, ce trait n'est pas intéressant.
Habile politicien (5 PC) : augmente votre influence lors des coups d'état. Vu leur rareté, peu utile aussi.
Précis (30 PC) : augmente légèrement vos chances de faire un coup critique. Pas vraiment destiné au mage, à moins de jouer un mage offensif qui frappe.
Puissance maléfique (40 PC) : ce trait augmente de 1 le niveau des malédictions que vous lancez. Dans 99 % des cas, il serait plus pénalisant qu'utile pour vous.
La formule des dégâts prend en compte vos armures et vos caractéristiques. En tant que mage, vous êtes prédisposé à résister mieux aux dégâts magiques. Vous devez donc vous concentrer sur l'amélioration de votre résistance aux dégâts physiques et de dextérité.
Les armures de fourrures :
Les premières armures disponibles sont celles de fourrures, mais à bas niveau on gagne très vite de l'expérience et ces armures se retrouvent vite dépassées. Il vaut donc mieux viser directement les armures de cuir.
Les armures de cuir :
Il ne s'agit pas d'utiliser un seul type d'armure de cuir (ex : toutes les pièces en cuir souple) mais de faire une composition la plus intéressante possible au niveau des défenses apportées.
Le torse a de meilleures défenses que les autres pièces d'armures. Vous pouvez tout à fait invertir vos gants, vos bottes et votre casque. Ex : des gants cloutés et des bottes bouillies confèrent la même défense que des gants bouillis et des bottes cloutées. Pour le mage, les trois meilleures combinaisons (en mixant souple, clouté et bouilli) sont les suivantes :
Torse | 2e pièce | 3e pièce | 4e pièce | Phy | Dex | Mag | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Combi. 1 | Clouté | Clouté | Clouté | Boulli | 12 | 15 | 6 |
Combi. 2 | Clouté | Clouté | Boulli | Boulli | 13 | 13 | 7 |
Combi. 3 | Boulli | Clouté | Clouté | Clouté | 15 | 12 | 9 |
La 3e combinaison prévaut car elle apporte 36 points de défense contre 33 pour les autres. Mais suivant la classe majoritaire chez les guerriers ennemis, avoir un peu plus de défense en dextérité pourrait s'avérer intéressant, si seulement vous consentez à sacrifier aussi un peu de défense magique.
Pour porter les armures en cuir clouté, il vous faut 34 en phy/dex, ce que vous atteignez au niveau 10. Pour porter celles en cuir bouilli, il faut 38 en phy/dex, ce que vous atteignez au niveau 13.
Vous pouvez attendre ces niveaux pour les porter ou bien investir dans vos caractéristiques pour les porter plus tôt. Les coûts sont de 16 PC au niv 10, 10 PC au niv 11, 2 PC au niv 12. Il faut que vous calculiez par rapport aux compétences que vous voulez apprendre, si vous pouvez investir.
Les armures de bronze :
Le principe est le même pour les armures de bronze que pour les armures de cuir, seuls les chiffres changent.
Torse | 2e pièce | 3e pièce | 4e pièce | Phy | Dex | Mag | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Combi. 1 | Maille | Maille | Maille | Plaque | 24 | 21 | 9 |
Combi. 2 | Maille | Maille | Plaque | Plaque | 22 | 23 | 10 |
Combi. 3 | Maille | Plaque | Plaque | Plaque | 20 | 25 | 11 |
L'écart entre ces trois combinaisons est plus léger, il faut choisir en fonction de la classe majoritaire chez les guerriers ennemis.
Pour porter les armures en maille de bronze, il vous faut 49 en phy/dex, ce que vous atteignez au niveau 20. Pour porter celles en plaque de bronze, il faut 52 en phy/dex, ce que vous atteignez au niveau 22.
Vous pouvez attendre ces niveaux pour les porter ou bien investir dans vos caractéristiques pour les porter plus tôt. Les coûts sont de 30 PC au niv 18, 22 PC au niv 19, 10 PC au niv 20, 6 PC au niv 21. Il faut, évidemment, déduire de ces chiffres ce que vous avez déjà investi pour vos armures de cuir.
Les armures de fer :
Les armures en fer viennent ensuite. Vous pouvez équiper les armures en maille de fer au niveau 28 en ajoutant 5 en phys et dex (soit 38 PC). Sinon il faudra attendre le niveau 32.
La monture :
Le kormzib ne doit être qu'une monture temporaire. Il faut acquérir une licorne le plus tôt possible car ses bonus et le coût en PA sont plus intéressants à terme.
Comme pour les armures, il est de coutume de favoriser les licornes blanche ou bleue au détriment de la licorne noire. Toutes les trois apportent un bonus dans les trois caractéristiques mais chacune à un plus grand score dans une, la blanche en physique, la bleue en dextérité, la noire en magie. Généralement, on choisit une blanche ou une bleue, car la caractéristique magique propre à votre personnage vous défend déjà envers la magie.
Vous pouvez équiper votre monture avec des caparaçons. Ceci est totalement accessoire au vue du rapport bonus/prix. Mais lorsque votre personnage sera correctement équipé et que vous aurez des réserves pécuniaires, il devient intéressant d'acheter ces objets.
Les enchantements :
Vos armures peuvent être enchantées par l'artisan élémentaire, c'est-à-dire que vous aurez une défense élémentaire permanente. Il n'est pas forcément intéressant d'investir des centaines de drops élémentaires pour vos armures de cuir, mais pour les suivantes, notamment celles en fer, que vous porterez très probablement plus longtemps, l'intérêt est bien là.
Avant ça, vous pouvez investir dans des bijoux (2 bracelets en or et 1 rivière de gemme de préférence) que vous ferez enchanter. Il restera ensuite le manteau (ou une cape) à enchanter. Avec les quatre pièces d'armures, vous aurez de quoi vous protéger dans les 8 éléments.
Le choix de l'ordre des éléments à faire enchanter dépend de vos ennemis (éléments de royaume).
Une arme ne vous servira vraiment que si vous souhaitez jouer offensivement.
Le moment où vous pourrez porter telle ou telle arme dépend de l'investissement en PC dans vos caractéristiques. Les chiffres donnés ici ne le sont qu'à titre indicatif.
Les premiers niveaux montent très rapidement. Il n'est donc pas recommandé d'investir dans une baguette, mais si vous êtes un jeune téméraire l'orbe du chaos est envisageable au niveau 10 (+1 PC).
Votre première arme sera plus probablement un bâton (niv 15 +3 PC) ou une orbe d'air (niv 20 +11 PC). Les armes suivantes sont le bâton fendu (niv 25 +8 PC) et l'orbe de terre (niv 30 +8 PC). Si vous ne combattez qu'occasionnellement, vous pouvez très bien attendre ces paliers. Si vous combattez souvent, il est intéressant de dépenser des PC pour pouvoir les porter plus tôt.
Même si vous jouez un mage défensif, à l'approche du niveau 20, vous pouvez songer à acheter une arme. Si vous voyagez ou fréquentez les champs de bataille, vous en aurez probablement l'utilité un jour ou l'autre. Mais vous garderez la même arme une dizaine de niveaux au lieu de la changer régulièrement.
Vous pouvez ajouter une puissance élémentaire à votre arme grâce à l'enchanteur. Cet investissement intéresse plutôt les mages offensifs, mais il est à noter qu'il apporte un gain de puissance bien plus conséquent que le changement d'arme pour une de niveau supérieur.
Sur les images, le (C) indique que la compétence est ciblée, le (P) qu'elle est personnelle, le (Z) qu'elle est de zone.
Les compétences de niveau 0 à 19 peuvent s'apprendre auprès de n'importe quel guide toute classe ou spécialisé mage (ceux de royaume, les anciens/itinérants, les étrangers).
Les compétences de niveau 20 et plus ne peuvent s'apprendre qu'auprès de mages de niveau supérieur : les anciens guides itinérants (Arodin, Kardian, Ribéria, Selma), Elmaril l'Ermite (sur l'archipel des Alizées) et sire Tella (sur l'île de Mezzo).
Pour simplifier l'approche des multiples compétences du mage, celles-ci seront classées par catégorie (arbre). Je n'aborde pas ici les compétences générales (toutes classes) ni les compétences de royaume.
Compétences se débloquant par quête :
La décharge d'énergie s'obtient au début du jeu en réalisant la première quête sur le guide de votre royaume ("Enseignement [nom du royaume]").
La compétence de résurrection est une compétence indispensable qu'il faut acquérir entre le niveau 15 et le niveau 19 (inclus). En effet, la quête ("Ancien savoir") qui permet de l'obtenir, vous envoie prier sur le temple de Nali, accessible uniquement par les personnes de niveaux 10 à 19.
Les compétences renouveau et renaissance sont des compétences similaires légèrement améliorées, elles ne valent pas vraiment le coût.
Compétences pour supprimer ou transférer des malédictions :
Les compétences ciblées désenvoûtement, purification, équilibre ultime et les compétences personnelles pardon, rédemption et absolution sont indispensables quelle que soit l'orientation de jeu que vous envisagez.
Les compétences martyre, bête noire et saint servent plus occasionnellement.
Les cinq compétences de transfert de malédiction sont à acquérir si vous souhaitez jouer un mage casse-pied.
Compétences de protections élémentaires :
Les compétences élémentaires sont au nombre de 8 (air, chaos, eau, feu, foudre, glace, sacré, terre) pour chaque type de compétences. Chaque élément a un arbre de compétences identique. Vous pouvez toutes les obtenir sauf pour les charmes élémentaires où vous ne pouvez en acquérir que deux, ceux des éléments de votre royaume.
Lorsque vous débutez (niv < 10), il n'est pas nécessaire de débourser tous vos PC dans les protections élémentaires, en acheter 1 ou 2 est suffisant. Plus tard, vous pourrez acquérir les bénédictions de l'élément. A ce stade (niv < 19), vous pouvez envisager d'en avoir de 4 éléments. Les éléments à choisir dépendent essentiellement de votre royaume et donc de vos ennemis ou bien des monstres que vos guerriers affrontent habituellement.
Concernant les compétences personnelles, l'élément est avec moi, l'élément marche avec moi et l'élément danse avec moi, les deux premières sont peu utiles, la dernière est plutôt intéressante et vous pouvez en acheter quelques unes.
Il n'est pas nécessaire d'acheter plus de 2 boucliers de l'élément, il faut prendre ceux des éléments de votre royaume, ce qui permettra, avec l'achat de choc magique, de débloquer les deux charmes élémentaires utiles en combat.
Immunité à l'élément commence à devenir cher en PA pour que ça soit vraiment intéressant.
Compétences d'armures magiques :
Parmi les compétences d'armures magiques, il y en a quelques unes qui sont indispensables quelle que soit votre orientation de jeu, ce sont : rigidité, armure de bravoure, barrière sacrée et écran sacré, mur d'air, rideau d'acier.
Toutes les autres compétences de cet arbre sont des compétences de mage casse-pied.
Compétences de soins directs :
Les compétences de soins directs sont des compétences utiles à bas et moyen niveau, vous pouvez donc prendre murmure de guérison, souffle de guérison et parole de guérison. Côté compétences personnelles, vous pouvez vous permettre revitalisation, ensuite il est plus rentable de se soigner avec un élixir de soin (ou des potions de vie).
Les compétences de transfert des blessures ne sont pas intéressantes.
Les compétences de zone pour soigner peuvent être utile en combat contre des monstres, mais pas contre des joueurs car on évite alors de tous se mettre sur une même case pour ne pas subir des compétences de zone maléfiques.
Compétences de soins indirects :
Les compétences de soins indirects sont des compétences qui permettent de regagner des PV grâce à leur combinaison avec des bénédictions et des malédictions.
Les compétences personnelles, regard de Xerkèes, attention de Xerkèes et protection de Xerkèes, ne sont utiles que pour contrer les attaques par malédiction des sorciers maudisseurs.
Les autres compétences sont très utiles pour soigner à partir du niveau 20, avant ce niveau le nombre de PA dépensés pour soigner efficacement est plus élevé qu'en utilisant des compétences de soins directs.
Compétences de renforcement et affaiblissement d'enchantements :
Dans cette catégorie, il y a trois types de compétences :
- celles qui permettent d'augmenter le niveau des bénédictions afin de les rendre moins facilement débuffable ;
- celles qui permettent de diminuer le niveau des malédictions afin de pouvoir les supprimer ensuite ;
- celles qui permettent de renforcer le niveau des malédictions afin de les rendre moins facilement débuffable, ce qui pénalise l'ennemi.
Ce chapitre vise à présenter les principales voies qui s'offrent au mage. Bien évidemment, elles ne sont pas exclusives et vous pouvez mixer plusieurs types de jeu, la limite étant le nombre de PC que vous avez. Souvent le mage possède un peu de toutes les catégories de compétences afin de pouvoir se débrouiller dans différentes circonstances. Ici seront présentées ces voies approfondies à l'extrême, ce qui revient cher en PC et exclut alors de développer complètement deux voies.
Le mage soigneur :
A vos débuts, les compétences de soins directs seront les meilleures sur le rapport PA dépensés/PV rendu. A partir du niveau 20, deux manières de soigner s'offrent à vous avec chacune des avantages et des inconvénients.
- Soin direct : utile pour des petites blessures (< 200 PV), ne nécessite pas de préparation, ne nécessite qu'une ou deux compétences, se recharge en moins d'1 min, augmente la haine des monstres à votre égard.
- Soin indirect : plus que rentable pour des gros soins (>> 200 PV), nécessite une bonne organisation, n'augmente pas la haine des monstres, se recharge en quelques heures ou même un jour pour certaines compétences.
Une fois que vous possédez souffle de guérison (10 PA), la compétence murmure de guérison (10 PA) devient totalement obsolète. En revanche vous pouvez toujours utilisez le souffle quand vous avez la parole de guérison (12 PA). Utiliser ces compétences n'est pas compliqué, il suffit de cibler une personne et d'en lancer une, attendre le rechargement et relancer.
Pour les soins indirects c'est un peu plus compliqué. Tout d'abord, si vous n'avez pas un niveau suffisant et que vous ne pouvez acheter que les compétences mineures, ce ne sera pas rentable (rapport PV/PA autour de 4) par rapport aux soins directs.
Il vous faut donc les compétences mineures et les moyennes (voir les noms dans le tableau ci-dessous). Avant toute chose, il faut lancer les
bénédictions curatives
car elles soignent pour les bénédictions reçues après elles. Il vaut d'ailleurs mieux les lancer par ordre décroissant de puissance (la plus grande en premier), car ces compétences comptent comme des bénédictions. Ex : vous lancez la moyenne puis la mineure, gain de 7 PV. Vous lancez la mineure puis la moyenne, gain de 4 PV seulement.
Ensuite vous devez lancer les compétences de bénédictions (protection/bénédiction/bouclier élémentaires, rigidité, armure de bravoure...) et de malédictions (protection/bénédiction/bouclier élémentaires...) en quantité souhaitée.
Ceci étant fait, vous pouvez alors lancer les compétences des soins de Soraya et soins de Xerkèes dans l'ordre que vous voulez qui soignent pour les enchantements reçus avant elles. Les soins de Xerkèes sont très intéressants car ils permettent de décupler la rentabilité de la dépense en PA pour mettre les buffs par leur temps de rechargement très court.
Note importante : un enchantement ne compte que pour 1. Ex : si vous lancez les 8 protections élémentaires, avec le soin de Xerkèes mineur vous soignerez 32 PV. Si 4h après vous relancez les 8 protections élémentaires (la personne les aura alors en double), vous soignerez toujours 32 PV si vous relancez alors le soin mineur de Xerkèes.
Suivant la situation, il faudra donc bien choisir quelles compétences lancer. Vous pouvez très bien vous contenter des seules protections élémentaires comme buffs, les soins seront moindres mais vous n'attirerez pas les monstres autour. Si vous n'êtes pas pressé et ne devez pas soigner beaucoup, privilégiez les soins de Xerkèes (se rechargent en quelques heures) aux soins de Soraya (se rechargent en 1 jour). Si vous êtes en PvP, faites attention à ne pas pénaliser votre protégé avec des malédictions trop fortes ; si vous avez des sorciers maudisseurs en face, pensez à utiliser les soins de Xerkèes avant de purifier votre protégé. Etc.
Pour utiliser au mieux les soins indirects, il faudra donc acheter au moins les 8 protections élémentaires et les 8 bénédictions élémentaires. Et bien évidemment, organiser au mieux vos barres de compétences pour soigner très rapidement.
Voici un tableau récapitulant la rentabilité des compétences de soins directs :
Compétence | PV rendus | PV pour 1 PA | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Min | Moy | Max | Min | Moy | Max | |
Murmure de guérison (10 PA) | 15 | 20 | 25 | 1,5 | 2 | 2,5 |
Souffle de guérison (10 PA) | 30 | 40 | 50 | 3 | 4 | 5 |
Parole de guérison (12 PA) | 45 | 60 | 75 | 3,8 | 5 | 6,3 |
Avec les enchantements, les PV rendus sont fixes en fonction des compétences lancées. Voici un tableau explicatif. Je me suis contentée de faire les calculs avec les premières compétences (mineures et moyennes) et les protections et bénédictions élémentaires. Évidemment, vous pouvez ne pas lancer toutes ces compétences ou bien en lancer plus, cela dépend du nombre de PV que vous voulez rendre et de vos PA disponibles.
A titre comparatif, j'ai ajouté au tableau des soins équivalents procurés par parole de guérison à 75 PV (le max possible, ce qui n'arrive pas à chaque soin).
Avec les 8 protections élémentaires | Avec les 8 protections et les 8 bénédictions élémentaires |
Pour comparer : parole de guérison à 75 PV | |
---|---|---|---|
Bénédiction curative mineure (3 PA - 1 jour) | 32 PV | 64 PV | |
Bénédiction curative moyenne (4 PA - 1 jour) | 63 PV | 119 PV | |
Soin de Soraya mineur (3 PA - 1 jour) | 40 PV | 72 PV | |
Soin de Soraya moyen (4 PA - 1 jour) | 60 PV | 108 PV | |
Soin de Xerkèes mineur (2 PA - 2 heures) | 32 PV | 64 PV | |
Soin de Xerkèes moyen (3 PA - 4 heures) | 48 PV | 96 PV | |
Total PV | 275 PV | 523 PV | 225 PV / 525 PV |
Total PA | 35 PA | 59 PA | 36 PA / 84 PA |
Rapport PV/PA | 7,9 | 8,8 | 6,3 / 6,3 |
Le mage protecteur :
Le mage protecteur a deux aspects : la protection par bénédictions et la protection par suppression de malédiction.
Le point important à observer est le niveau des enchantements (bénédictions et malédictions) que vous souhaitez appliquer/supprimer. En effet, chaque enchantement a un niveau qui lui est propre et qui peut être modifié (traits, compétences) :
- Inférieur = niv 0.
- Mineur = niv 1.
- Moyen = niv 2.
- Majeur = niv 3.
- Ultime = niv 4.
- Divin = niv 5.
Le mage protecteur utilise les compétences d'armures non élémentaires (rigidité<u> & co) et les armures élémentaires (<u>protections élémentaires & co) mais il peut aussi utiliser certaines compétences du mage casse-pied (celles types miroir, armure de ronces, etc.). Le but est de protéger au mieux la personne contre des attaques de monstres ou de joueurs. Il ne s'agit pas de lancer toutes les bénédictions possibles mais de choisir celles qui sont adaptées à la situation. Ex : il est inutile de lancer les 8 protections élémentaires, si le monstre en face est un djinn de feu, seule importe la protection contre le feu.
Le mage peut s'aider des compétences de renforcement de bénédictions pour les rendre moins facilement débuffables par l'ennemi.
D'autre part, le mage protecteur possède les compétences qui retirent les malédictions. Il peut s'agir de celles qui les suppriment complètement (désenvoûtement & co) ou celles qui les transfèrent sur vous-même (martyre & co), à utiliser en combinaison avec les débuffs personnels (pardon & co). Choisissez le bon moment pour les utiliser car leur rechargement est souvent d'une journée. Vous pouvez vous aider des compétences d'effritement de malédictions pour retirer plus facilement ces enchantements.
Le mage offensif :
Je tiens à remercier Oniria pour sa précieuse aide pour ce chapitre.
Le mage offensif par excellence attaque avec une arme. Il existe cependant deux compétences, décharge d'énergie et choc magique, qui s'utilisent seules comme attaque. Elles sont bien pour des mages de bas niveaux ou ne faisant pas de PvP/PvM, ces compétences servent alors très occasionnellement, en dépannage pour "finir" une cible.
Concernant le choix des armes : voir le chapitre au-dessus.
Avant le niveau 20, il est très difficile pour un mage de jouer en offensif, car ses dégâts sont assez faibles par rapport aux autres classes. En revanche, après le niveau 20, les dégâts causés par un mage bien préparé peuvent être importants. Pour bien jouer un mage offensif il vous faut : de préférence une arme enchantée à son maximum (ex : 13 niveaux d'enchantements pour le bâton fendu, soit +1300 en puissance élémentaire) et les compétences charmes élémentaires de votre royaume (2 par royaume), accessibles à partir du niveau 20.
L'orbe d'air et le bâton fendu font sensiblement les mêmes dégâts, ils se différencient sur deux points : le bâton coûte 1 PA de moins à l'utilisation et l'orbe fait des dégâts d'air (sachant qu'on n'est pas obligé d'enchanter son orbe en air).
L'achat d'une arme ne se fait pas à la légère, il faut donc voir si vous souhaitez commencer à jouer en offensif au niveau 20 ou au niveau 25, et choisir votre arme en fonction. Si votre arme est entièrement enchantée, il est déconseillé de changer rapidement ensuite d'arme, car l'investissement en drops est très conséquent.
Avant d'attaquer (PvP et PvM), vérifiez quels malus vous affectent. Si vous vous êtes protégés vous-mêmes avec un écran sacré ou un mur d'air, vous avez un malus en puissance magique qu'il vous faut retirer avant d'attaquer sous peine de faire des dégâts risibles !
Ceci étant fait, vous pouvez attaquer en utilisant les charmes élémentaires via vos barres de compétences. Ils utilisent la portée de l'arme équipée et coûtent 2 PA + le coût en PA de votre arme. Votre attaque sera alors accompagnée de dégâts élémentaires (élément fonction du charme). Les charmes ont un rechargement d'une journée, les attaques suivantes se feront donc à l'arme simple. Vous pouvez utiliser choc magique (10 PA et 1 m) si vous manquez de PA ou si votre cible s'est déplacée d'1 m pour la finir.
Il y a deux moyens d'augmenter vos dégâts : en faisant enchanter votre arme (plus que recommandé) et en dépensant quelques PC pour augmenter votre caractéristique de magie.
Étant donné que vous aurez très peu de PA pour vous protéger/soigner avant et après vos attaques, il est préférable d'augmenter vos points de vie : avec des bagues de vie, voire même en dépensant des PC dans votre caractéristique de vie.
Le mage casse-pied :
Le mage casse-pied peut jouer en défensif et en offensif :
- En défensif contre les classes magiques (mage et sorcier attaquants) avec les compétences halo, reflet et miroir : absorbent et renvoient un pourcentage de dégâts magiques subis.
- En défensif contre les chevaliers avec les compétences armure de ronces/armures d'épines/armure barbelée : absorbent et renvoient un pourcentage de dégâts physiques subis.
- En défensif contre un sorcier maudisseur avec les miroirs de Soraya : renvoient certaines malédictions sur le lanceur.
- En offensif avec un sorcier maudisseur avec les compétences de transfert de malédictions. Si vous jouez uniquement avec un sorcier maudisseur et pas d'autres classes vous pouvez envisager de lancer vos compétences d'armures élémentaires (si l'ennemi le permet dans ses options, Configuration>Joueur).
Une chose à laquelle il faut faire attention, c'est que la plupart des compétences du mage casse-pied défensif partent si le bénéficiaire attaque !
Pour le fonctionnement général des métiers, voir ici.
Comme pour les autres classes, tous les métiers ne sont pas disponibles pour les mages. Nous allons les récapituler ici en les triant par difficulté. Ne sont pas présentés ici les métiers de maître.
Les métiers de niveau 0 à 19 peuvent s'apprendre auprès de n'importe quel guide toute classe ou spécialisé mage (ceux de royaume, les anciens/itinérants, les étrangers).
Les métiers de niveau 20 et plus ne peuvent s'apprendre qu'auprès de mages de niveau supérieur : les anciens guides itinérants (Arodin, Kardian, Ribéria, Selma), Elmaril l'Ermite (sur l'archipel des Alizées) et sire Tella (sur l'île de Mezzo).
Pour débuter | Pour continuer | Avec recettes | Particulièrement difficile |
---|---|---|---|
Pour débuter :
Ces quatre métiers sont disponibles au niveau 5. Ce sont donc les premiers que l'on peut apprendre et qui permettent de monter rapidement de quelques niveaux. Il est recommandé d'en pratiquer jusqu'au niveau 10, palier où l'on peut acquérir les premières bonnes compétences. Ces métiers sont simples, ils nécessitent de se trouver sur une case particulière et ne requièrent que des PA.
- Adepte d'Oneru : ce métier se pratique sur une structure, la bibliothèque, et permet au royaume de gagner des points de savoir.
- Cartographe : ce métier se pratique sur un point particulier, variant d'une île à l'autre, le point de cartographie. Il permet de fabriquer des cartes (objet) qui peuvent s'apprendre ou se vendre.
- Herboriste : ce métier se pratique sur une grande majorité de cases, celles où les fleurs peuvent pousser. Il y a les fleurs de bases que l'on trouve partout, et les fleurs rares que l'on trouve sur des cases spéciales (certaines icônes de fleur/arbuste sur la carte). Ces fleurs peuvent se vendre ou être utilisées pour fabriquer des potions.
- Pêcheur : ce métier se pratique sur les plages et permet de pêcher des poissons ou des chaussures. Chaque poisson a une utilité particulière (sauf quelques uns), et les chaussures se recyclent en armure par le tanneur.
Pour continuer :
Ces métiers sont déjà moins faciles à exercer que les précédents. Mis à part devin qui se pratique aisément tout en étant d'un faible intérêt, les autres nécessitent plus de passion et d'investissement en temps et parfois un peu en argent. Ce sont des métiers d'intérêt personnel pour la plupart.
- Adepte d'Ereziel : ce métier demande de la disponibilité et nécessite de voyager. Il y a une certaine somme en opales à dépenser, pour espérer en gagner plus. Les temps de livraison sont assez contraignants si vous souhaitez livrer vos colis dans les temps.
- Chasseur de trésors : ce métier demande de la patience et de la réflexion, et nécessite de voyager.
- Devin : ce métier permet de voir les paysages à plus ou moins grande distance.
- Notaire : ce métier permet de poser des pancartes sur les structures pour protéger celles-ci d'un changement de propriétaire. C'est un métier qui s'exerce peu souvent, il vaut mieux qu'il n'y ait pas beaucoup de notaires.
- Négociant : ce métier permet d'obtenir certains objets auprès des monstres (contre opales). Cela permet notamment d'obtenir un drop à un coût moins élevé que le combat contre les monstres.
Avec recettes :
Ces métiers ne sont pas forcément difficiles à monter. Il faut surtout se débrouiller pour obtenir des recettes et les matières premières. Dans l'ensemble ces métiers sont tous utiles au clan ou au royaume.
- Alchimiste : ce métier est plutôt facile à monter, le plus long est de dénicher les recettes. Les apothicaires vendent la recette de la liqueur de Jariel, il est donc envisageable de monter le métier à 100 % très facilement. Pour les autres, le plus simple est d'en acheter auprès d'un Maître alchimiste.
- Architecte : ce métier permet de bâtir des structures. Tout comme notaire, il vaut mieux qu'il n'y en ait pas trop.
- Confectionneur : ce métier permet de fabriquer des objets qui facilitent légèrement l'exercice de quelques métiers. Les recettes sont un peu plus difficiles à obtenir que celles d'alchimie, bien qu'il existe aussi le métier de Maître confectionneur. La quantité d'objets produites est moindre aussi à cause des matières premières requises et de la demande moins grande de ces objets de la part des autres joueurs.
- Gardien : ce métier permet de créer des gargouilles qui protègent la zone autour d'elles. Ce métier ne nécessitent pas de recettes à proprement parler, mais la formule pour chaque gargouille s'apprend en fonction de ses connaissances en recettes d'alchimie.
- Scribe : ce métier permet de recopier les livres. Il n'y a pas de recette non plus, mais la formule de réussite prend en compte les connaissances en langue.
Particulièrement difficile :
Ces métiers sont longs à monter, ils sont presque impossible à exercer en solitaire, il vaut mieux avoir de l'aide d'amis, de son clan ou de son royaume, mais en retour ils sont très utiles à tous ! En général, c'est-à-dire mis à part légiste et adepte de Krali, il ne faut compter qu'un ou deux artisans de chaque type dans un royaume afin de rentabiliser les pertes de matières premières et de temps consacrés à acquérir une très bonne maîtrise. Renseignez-vous auprès de vos conseillers royaux avant de vous lancer dans une telle entreprise.
- Adepte de Krali : ce métier a pour pré-requis légiste. De la même manière, il faut avoir des morts et d'autres paramètres réunis au bon moment. Ce métier nécessite de fréquenter les champs de bataille pour pouvoir espérer obtenir une troupe de zombies utile.
- Adepte de Nali : ce métier permet de fabriquer des pierres de vie. Difficile et long à monter, il vaut mieux qu'il n'y ait pas plus d'une ou deux personnes par royaume qui pratiquent ce métier.
- Architecte militaire : ce métier permet de bâtir des tours sur les structures. Long à monter, un ou deux par royaume suffisent.
- Artisan élémentaire : ce métier permet d'appliquer une défense élémentaire aux pièces d'armures. Gouffre en drops élémentaires, ce métier est long à monter. Un ou deux par royaume aussi.
- Diplomate : ce métier permet d'améliorer les relations du royaume avec les peuples monstres. Il requiert une grande quantité d'objets, parfois très précieux, mais est très utile au royaume. Un ou deux par royaume aussi (limité à un seul actif, choisi par le roi).
- Enchanteur : ce métier a pour pré-requis artisan élémentaire. Il s'agit quant à lui d'appliquer un bonus en puissance élémentaire sur une arme. Les drops requis sont aussi nombreux, mais les objets enchantables sont plus rares, ce métier est donc encore plus long à monter. Un ou deux par royaume aussi (limité à un seul actif, choisi par le roi).
- Ingénieur de guerre : ce métier permet de construire des machines de guerre. La quantité de bois requise ne peut être assumée seul, il faut de l'aide. En outre, les servants des machines sont mieux placés pour diriger ces engins.
- Légiste : ce métier permet d'analyser les caractéristiques des guerriers sur leur cadavre. Il faut donc se trouver au bon endroit au bon moment. Il est recommandé de fréquenter les champs de bataille.
- Orfèvre : ce métier permet de fabriquer des bijoux, qui pourront par la suite être enchantés. Cela nécessite d'avoir une bonne quantité de minerais précieux. Un ou deux par royaume aussi.